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《最終幻想水晶編年史》

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最終幻想水晶編年史(Final Fantasy Crystal Chronicles,簡稱FFCC)是最終幻想系列的外傳,是由日本遊戲軟體公司SQUARE SOFT製作。

《最終幻想水晶編年史》《最終幻想水晶編年史》
最終幻想水晶編年史(Final Fantasy Crystal Chronicles)
發售日:2003年8月8日--日版
    2004年2月9日--美版
    2004年3月11日--歐版
發售價格:6800日元
遊戲類型:RPG
遊戲人數:1-4人
記憶卡容量:22格
同捆付屬品:GBA聯接線
SQUARE與N社的恩恩怨怨到了GBA和NGC時代已經得到緩解,當年的N社為了提高NGC銷量在同一時期發布了《仙樂傳說》、《瑪里奧聚會5》、《瑪里奧賽車》等大作,這其中就有這款發售於03年8月8日的超級大作《最終幻想水晶編年史(FFCC)》,N社的收入比02年同期增加了11.4%,可是這點成績與當時熱銷的PS2相比實在是另N社很難堪,這款作品也沒能突破百萬。因為主機的普及度問題導致了這款優秀的遊戲被埋沒,我真是為之痛心,PS2成就了無數百萬大作,SQUARE當年的倒戈也是必然。在這裡不再去翻出那段恩怨,我對S社並沒有多少感情,在這樣的情況下接觸到FFCC后,對S社有了新的認識,我也開始細細品位他給我們帶來的FFCC。

1 《最終幻想水晶編年史》 -畫面的提升

《最終幻想水晶編年史》

《最終幻想水晶編年史》

說起FFCC畫面之前先看看這幾張圖片,這是FF在畫面上進化的過程,從簡單的貼圖到2D到3D,SQUARE的CG製作技術一直處於業界領先水平,這是不容質疑的。而N社的遊戲機往往不會在畫面上讓玩家有過高的期待,遊戲畫面的表現力在N社的遊戲機上給玩家帶來的感動遠不及遊戲性開發理念下開發出的遊戲所帶來的感動。這也是SQUARE當年與N社訣別時的理由,因為開發理念不同而分道揚鑣。我們不必去指責N社的遊戲風格不追求表現力,也應該給於努力提高畫面水平的工作者們肯定,他們都是為了給玩家帶來更好的遊戲,帶來更多的感動。

在這樣的前提下,風格格格不入的兩位業界巨頭聯手帶給我們的FFCC在畫面的表現力上,無論是當年還是現在,在我的眼裡都屬於上乘之作。不偏向於N社的卡通風格,也不偏向於SQUARE的真實風格,介於兩者之間。當年很多遊戲都開始使用卡通渲染技術,這種技術開發出的遊戲能讓遊戲在同種機能下的表現力提高一個層次,使人物色彩飽滿生動自然,甚至超過了傳統3D技術帶來的視覺效果,鼎鼎大名的就屬LEVEL 5的《銀河遊俠》了。什麼叫真實風格呢?

眾所周知SQUARE的遊戲在畫面表現力上總是能帶給玩家很大的衝擊力,從簡單的貼圖到2D到3D這樣走下來,光從一張靜止的圖片看過去我們就能從人物的臉部表情上體會到更多的情感,從當年的多邊形臉部走到現在的細膩建模,SQUARE把我們帶進了追求真實的境地。因為遊戲機能的提高,開發者才能開發出那些光靠文字信息吸引人的遊戲所不能企及的追求真實效果的遊戲。NGC的機能在當時應該算是很有作為的,而FFCC即沒有選擇使用N社擅長的卡通風格,因為遊戲本身的內涵應該劃分到「奇幻」這個區域里,但它也沒有選擇SQUARE的真實風格,這真是很稀奇,因為最終幻想系列的開發一直以追求真實性為前提,人物是越來越真實,這從FF系列人物的頭髮就可以看出來,海帶狀的頭髮運動軌跡的高難度製作技術讓SQUARE敢挑戰別人不敢挑戰的領域。
FFCC選擇的是超越了卡通世界但又不想達到真實世界的畫面。融合了兩個會社的風格,遊戲給我帶來的吸引力不是依賴於機能造就的畫面,而是那奇幻的背景世界。FFCC複製的不是假想的架空世界,也不是完全模擬現實的真實世界,而是融合了兩種風格的藝術。正因為這樣的藝術讓FFCC達到了一個其他遊戲不可逾越的高度,它沒有讓我用真實世界的角度去衡量它的畫面表現力,也不會因為沒有高質量細膩建模讓我覺得畫面表現的很「幼稚」。人們總說藝術不可複製,FFCC獨特的遊戲風格來自於兩個風格完全不同的會社,因為這樣的藝術才讓FFCC的遊戲畫面即使不依賴高機能高質量CG也能讓人感覺到那畫卷般美麗的場景所帶來的感動。

2 《最終幻想水晶編年史》 -HUD設計


《最終幻想水晶編年史》戰鬥場景下的HUD
HUD設計技術起源於軍事領域,它的目的在於把一些複雜的但又不可或缺的信息直觀的顯示在我們的可視範圍內。遊戲中的HUD顯示為「遊戲中的數字信息」,也許我這樣說的還不夠明白,那麼來舉遊戲中的例子,RPG、格鬥、模擬這幾大領域比較有代表性,RPG的HUD通常顯示的是人物的HP、MP、技能槽這樣的信息,格鬥遊戲里通常顯示的人物的血槽,模擬(包括賽車,空戰等)相對來說比較複雜,顯示的大量儀錶信息。這些HUD能直觀的讓人光從文字信息中了解到現在的遊戲情況。

在HUD的進化過程中,很多數字信息都被消除掉用人物的實際情況來代替,模擬真實世界,例如格鬥遊戲里不是光從血槽來判斷人物的受傷害程度,可以直接從人物的肢體語言和面部表情上感受到人物現在的身體狀況。這樣的進化讓遊戲更真實,也更有趣。歷代FF系列的HUD設計都在正常RPG的範圍內,戰鬥場景與行動場景之間需要切換,戰鬥場景下的HUD顯示血槽、MP、HP、WAIT值等內容,行動場景只顯示HP、MP等,可單獨調出菜單的HUD,這樣的設定局限了遊戲與畫面、氛圍的融合程度,在切換場景時讀盤慢你會覺得煩躁更不會感覺到這是在玩遊戲了。

《最終幻想水晶編年史》被分列出來的菜單
在這樣的系列傳統下,FFCC的HUD進行了革新,在HUD的進化過程中與遊戲場景之間已經不能明顯的區分開來,走上了模擬真實的路子,它儘可能的簡化了HUD界面,只顯示了人物血槽和攻擊方式,在與遊戲畫面、氛圍的配合上可以說是天衣無縫,因為遊戲本身不需要讓我們接受太多複雜的信息,但這並不代表遊戲系統很簡單,其實那些複雜的菜單已經被單獨的分了出來,道具、裝備、喜好食物、信件等內容單獨在戰鬥場景或行動場景中調出來,但跟遊戲畫面不能同時進行,這也是HUD與菜單的本質上的區別,菜單能容納更大量的信息,HUD只提供最重要的信息。

FFCC的戰鬥場景與行動場景之間不需要切換,這就意味著你不需要中斷遊戲,但它並沒有完全的進行革新(再革新就成了ACT了)RPG遊戲不能象ACT那樣戰鬥跟行動在同一個畫面下進行,FFCC在這樣的情況下設定是這樣的,在大地圖上顯示的HUD不包含人物信息,因為不需要戰鬥,在進入區域場景后,也就是進入了戰鬥場景顯示戰鬥HUD,兩者之間的切換讓你不覺得這是在切換,因為感覺就像是在現實中你從家門外走進家裡,很理所當然的事。

這樣的進化讓遊戲氛圍一直保持了下去。這是在行動場景HUD進化后帶了的遊戲性。再來說說戰鬥的,進入了戰鬥場景后敵人都是可見,FF4這樣的都是隨機遇敵系統,你不知道什麼時候會遇到敵人,當你在趕路時遇敵你會很鬱悶,很大程度的消減了遊戲娛樂性,FFCC的敵人是可見的,你可以繞道走躲避它們,與敵人正面交鋒時也不會進入「戰鬥畫面」直接就是ARPG模式,沿用戰鬥場景的HUD,讓遊戲的爽快度提升不少,這時你只能看到自己的血槽看不到敵人的,遊戲設定里也沒有這個選項,這樣的設定也是模擬真實,在真實世界中你跟人PK時不會看到對方頭上有多少血,也不能知道打一拳讓對方掉了多少血,只能從對方的表情和行動來判斷他是否被你打的很慘,FFCC也就是這個道理,但它並沒有完全模擬真實,沒有血槽,沒有傷害值,但是不能從敵人的行動來判斷受傷害程度,因此你永遠不知道敵人有多少HP,很多人玩慣了敵人頭上出現血槽的遊戲后再來玩FFCC會覺得不適應。

意識、探索成為了FFCC很重要的一個標誌,這樣有拓展性的不確定因素存在FFCC的遊戲性也得到了更大的提升。

3 《最終幻想水晶編年史》 -關卡設計

《最終幻想水晶編年史》world關卡
FFCC的關卡設計大致分為world、dungeon、city、road三種類型,遊戲中的road關卡只有那幾個為什麼明確的劃分出road是因為很多人喜歡把dungeon就叫成迷宮,road和dungeon的本質區別在於road有出口而dungeon沒有。先來分析一下FFCC的關卡設計與它們的聯繫。world型關卡設計依賴於遊戲背景和世界觀,什麼是world關卡?簡單的說就是世界地圖,這是每個RPG遊戲里都不可缺少的關卡類型,它可以只是一張地圖你只需要在上面指指劃劃就能到達想到的區域,也可以是一個宏偉的獨立的場景你可以在裡面觸發任務或者完成劇情,這跟dungeon型關卡作用有點類似但它的本質是不變的不可替代。

《最終幻想水晶編年史》為了通過而通過的road關卡
FFCC的world關卡比普通的RPG來說有點例外,它在遊戲一開始就會出現,因此FFCC也被稱為新類型RPG,遊戲里的大地圖擔負了區域之間的移動(瘴氣地帶)戰鬥場景與行動場景之間的切換(進入迷宮)這兩個職責,也是遊戲最重要的組成部分,任務的觸發也全部發生在大地圖上並且是隨機的,從這個層面來說world又擔負了city的職責。dungeon型關卡就是遊戲里的14個迷宮,這類型關卡在以往的RPG里擔負的是推進遊戲進度的職責,打完了一個迷宮然後回城觸發劇情這種模式顯然跟FFCC區別很大,FFCC的dungeon完成後在dungeon里就可以做出對劇情的交代然後繼續進入下一個dungeon,這之間只會小几率的出現city,遊戲的整體進程就是dungeon+city的模式,但是city不擔任觸發劇情的職責。

《最終幻想水晶編年史》dungeon關卡
遊戲里的city關卡提供玩家補給、收集情報、並且含有探索這個潛在因素,道具、裝備、食物、工藝品等內容都在city關卡進行,探索意義就是moogle了,moogle巢穴隱藏在各city或dungeon里,進入后可對moogle毛髮進行上色,在stamp card上蓋章,上色的作用是在4人聯機狀態下,可用雷達觀察周圍的信息,不同顏色的moogle所對應的功能也不同。遊戲的進程推進是在world里發生劇情然後移動到dungeon里完成劇情然後又回到world再進入下一個dungeon,進入city只是為了打造武器裝備,因此它的存在表面意義是對世界觀做出交代實際上的意義是讓遊戲的戰鬥難度保持在一條線上。

road關卡它的設計目的就是連接兩個區域但自身是獨立存在,簡單概括road的意義是為了通過特定區域而反覆進出的關卡類型。遊戲中的road體現為瘴氣地帶,穿過後就到達了另一塊大陸,通常的RPG在road關卡都會出現敵人或者寶箱(空之軌跡就是典型例子),然後road就給玩家提供了一個練級的場所。FFCC的road不一樣,它不是明確意義上的road,只為了通過而通過,這樣的設定阻止了road向dungeon轉變的趨向,因此也不會出現枯燥的練級行為了。

《最終幻想水晶編年史》city關卡
分析完后看起來遊戲流程似乎很單調,就是及不可耐的想通過迷宮,丟失了dungeon存在的意義,讓dungeon在遊戲後期嚴重阻礙了遊戲性的提升,也有了向road型關卡轉變的趨勢。其實不然,FFCC的dungeon從一開始就不擔負探索這個職責,進入的目的就是為了打敗區域BOSS拿到生命之水。它也不是road,遊戲不存在級別的設定,人物不需要練級,即使你把血槽和能力值提高了很多出了迷宮還是只有基礎能力值+裝備能力值。怎麼定義FFCC的dungeon是件很苦惱的事,它介於dungeon和road之間。

4個關卡類型的設計功能很明確,也沒有互相亂竄,隨著關卡的推進遊戲劇情非常明朗。每一年dungeon里都會結出新的生命之水,主人公就是那個勇者不斷進出迷宮尋找它,同一個dungeon在第一年裡挑戰完了第3年還可以挑戰,這顯然和通常的RPG不同,dungeon關卡沒有因為通過後就失去意義轉變為road。FFCC的關卡設計左右了遊戲的走向,不是傳統RPG也不是傳統ARPG,並且遊戲還有個很有意思的「自己越強敵人越強」的系統,遊戲耐玩度非常高。

4 《最終幻想水晶編年史》 -任務導向概念

 

《最終幻想水晶編年史》《最終幻想水晶編年史》
遊戲的劇情和設定大概是這樣的:很久以前,世界一開始被黑暗所籠罩著,而人類一旦接觸到黑暗,將會失去生命,後來人們終於發現擺脫黑暗威脅的唯一希望:水晶,小村莊里就有一小塊水晶守護著,大的城鎮就有一大塊水晶守護著,人類就在水晶的保護下維持著他們的生命,但隨著時間的流逝,水晶的力量開始衰落,人們後來發現維持水晶的威力的辦法就是使用 生命之水凈化水晶,於是人類的每個村莊每年都會派出一名年輕人出去尋找生命之水凈化水晶,但是沒人知道生命之水在哪裡,一名勇敢的少年開始了他的尋找之旅。故事看起來很平凡很老套,你扮演的是一個小角色。

這也是日式RPG的一大特點,它的敘事結構直接影響到劇情的連貫與否,玩家注意力是否會被吸引是否會對遊戲產生很強的代入感就依賴於遊戲劇情,日式RPG最大的特點在於自由度不高,任務導向情節嚴重,這就讓我們產生了錯覺,一直去尋找線索只有找到了線索才能推動遊戲劇情的發展,這也就限制了遊戲的自由度。

美式RPG在自由度上通常很高,例如《上古》、《霸王》這樣的遊戲,任務在觸發后你可以選擇做與不做,而且在時間軌跡上是並列的,就是說你可以同時選擇做2個任務,它們的結果不會彙集到一個點上,也就是我們所說的分支任務,通常這類型的分支任務都不是很多,因為做與不做都不會影響遊戲主線劇情的進展。回頭看看日式RPG思索一下它們之間的區別,就可以得出一個結論,美式RPG的吸引力來自它的高自由度,日式RPG的吸引力來自它的遊戲背景和劇情。

《最終幻想水晶編年史》任務導向
好了現在看看FFCC這款遊戲的設定,它避開了任務導向這個陷阱,不要求你完成任務,沒有任何的任務提示,從這點來看它的探索世界的自由度是非常的高。遊戲中出現了「信件」這個概念,每打完一個BOSS就會收到來自家人的信件,回信時可以夾道具或者金錢在裡面,回信的質量影響到你與家人之間的關係,這是遊戲里唯一的一個「分支任務」,為什麼叫任務卻又打上括弧呢,任務的定義是完成後對遊戲產生影響的東西,回信後會對人物之間的關係產生影響這就符合了這個條件,但是它又不符合任務的另一個定義就是沒有完成條件,什麼任務都該有個完成條件這樣你才不會茫然,所以我也就打了個括弧,任務導向過多的話往往會讓人很機械的一步一步去完成任務,而體會不到遊戲真正所要表達的東西,FFCC弱化了任務導向這個概念,只給出了一條主線,就是進dungeon里找到BOSS打敗它后拿回水晶,然後隨便你進出dungeon和city,著重強調了故事的劇情進展,這在以往的傳統日式RPG里是不曾出現的。
我認為像FFCC這樣擁有架空的世界觀的遊戲在劇情推進方式上做出的革新是直接導致遊戲能吸引人的原因之一,因為你在現實中永遠不知道明天會發生什麼,FFCC的世界里也是一樣,你永遠不知道在旅行的過程中會發生什麼,時間一年一年的過去,每個dungeon的地形都會發生變化,敵人的實力隨著你實力的增強和進出dungeon的次數也增強了,FFCC也在努力的模擬現實。

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