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《榮譽勳章2010》

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《榮譽勳章2010》,是 繼《戰地》、《使命召喚》等以二戰起家的系列遊戲紛紛邁進現代戰爭甚至未來戰爭后,老字號EA出品的二戰第一人稱射擊遊戲《榮譽勳章》也將首次投入現代戰爭,遊戲以2001年阿富汗戰爭為背景。回歸原點,2010年版的《榮譽勳章》不加任何副標題命名,企圖重拾最初經典的感動。

1 《榮譽勳章2010》 -遊戲簡介

《榮譽勳章》的忠實玩家們為了與前作加以區分,不約而同地給這部作品起了一個新名字——《榮譽勳章2010》。EA系列FPS新作《榮譽勳章2010》的遊戲背景設定在現代的阿富汗戰場。這也是《榮譽勳章2010》系列上市十年來頭一次拋棄了二戰題材,投入了現代戰爭的懷抱。全新的《榮譽勳章2010》將為玩家展現一個叫做「第一梯隊」的機構,該機構直接隸屬於國家指揮局。這些由海豹部隊、三角洲部隊及美國遊騎兵中菁英份子所構成的組織、戰力更勝受過最嚴苛訓練的特種部隊。憑藉著身懷的絕技,
《榮譽勳章2010》《榮譽勳章2010》
 在阿富汗無情的戰場條件下,潛入敵後區域,執行各式險峻的任務、將帶給玩家一場最真實切題的戰鬥饗宴。 不論是駕駛fav 在遼闊沙漠上賓士、面對叛軍搭載輕機槍的小卡車,還是戴上夜視鏡拂曉出擊;面對敵方人數與地形的優勢,在槍林彈雨中與同袍出深入死,當自以為安全無恙的掩體在眼前被火箭彈擊破、趕緊急奔加蹲下便能滑入另一個掩體閃避攻擊,這回的《榮譽勳章》將帶來系列作前所未有的劇情張力及動作體驗。    

2 《榮譽勳章2010》 -設計背景

《榮譽勳章2010》是由業內最好的單人遊戲設計團隊進行設計的。洛杉磯工作室的成員都是由總經理Sean Decker、執行製作人Greg Goodric和資深創意總監Rich Farrelly精挑細選組成的。為了更加豐富單人遊戲的體驗,EA洛杉磯工作室甚至抽調了多人遊戲專家組——《戰地》
《榮譽勳章2010》《榮譽勳章2010》
 系列的DICE。這支專家組將專門負責遊戲的多人遊戲模式。

3 《榮譽勳章2010》 -遊戲測評


與開發者宣傳形成鮮明對比的是,《榮譽勳章2010》發布后,各資深測評網站劣評如潮。以下是IGN的測評結果:

整體感覺7.0分:儘管單人模式沒有我們所預想的良好的自定義控制,而且在bug方面該作也將成為本年度最讓人噁心的遊戲之一,不過其遊戲界面還是相當漂亮的。

畫面表現7.0分:白天的光線和山地效果表現力相當震撼,但是晚上卻顯得很無聊,同時《榮譽勳章》的幀數問題始終貫穿於整個遊戲。

聲效表現8.5分:《榮譽勳章》的配樂和音效還算完美,如果你使用的環繞立體聲音響,那可以把你Hight到天上去。

上手體驗6.0分:戰役短得可憐並且相當無聊,枯燥的腳本以及基本上不需要技術的自動瞄準系統使得遊戲更加無聊。聯機模式還是很有意思,只不過很快令人厭惡。

耐玩性7.0分:《榮譽勳章》的單人戰役遊戲時間大至在4至6個小時,多人模式也

將被今年其它新作所代替。

總評:6.0分

《榮譽勳章》也許真正的問題在於開發商Danger Close對其遊戲的定位上--瘋狂搖擺於恐怖和危險的戰爭和大量的不切實際的動作電影時刻以及枯燥的遊戲腳本,甚至換成DICE的那些天才上陣,也不可能再改變目前的現狀。

Danger Close所提供的戰爭體驗使美國人陷入了深深的矛盾當中,具有煽動意義的多人模式,更是使得玩家越陷越深。越來越多冠冕堂皇的辭藻去掩蓋其多人模式的內容。《榮譽勳章》將是2010年度最令人失望的遊戲之一。

另外國內專業遊戲網站遊民星空也分析了《榮譽勳章2010》在畫面上的表現,並指出了不足的地方:

部分場景沒吸引力:一些場景的視覺感,如夜間部分總覺得沒什麼吸引力,氣氛單調。讓我有一種期盼著白天到來的感覺。

槍械沒有金屬質感:大部分槍械看上去比較比較陳舊,沒有光澤度,缺少金屬質感,而且看上去有些粗糙。(實際上這更符合現實情況。阿富汗戰爭中的美軍特種部隊和塔利班都久經沙場,槍械老舊的問題自然存在。)

當然,《榮譽勳章》的畫面肯定不是一無是處,還是有很多優點的,首先說遊戲的細節其實並不差,不要拿《孤島危機》去比,沒人爬地上去看一塊小石頭上的紋理,抱著樹去看樹皮,沒幾個遊戲能做成那樣。基本上有必要做細的地方都已經做的很細膩了。

如人物細節還是相當不錯的,物理和爆炸特效也很不錯,有些場景的色調氣氛很不錯。

總體來說,應用了虛幻3引擎的《榮譽勳章》,它在遊戲畫質的根基上肯定不會差,缺少的只是更完美的色調設計,營造更加震撼的視覺感。玩家在遊戲的過程中如果會有一種隱晦的不舒服的感覺,那就是這方面的因素,因為細節和特效已經到位了。《現代戰爭2》其實並沒擁有在畫面上的新技術,但在色調風格上的成功設計,讓玩家一進入遊戲就能感覺到相當舒服、震撼的氣氛,而不是單調、無聊。《榮譽勳章》在畫面上缺少的就是這種氣氛。至少用來挑戰《使命召喚》,它應該做到更完美。

另外值得一提的是,該作收到了很多追求細節的軍事愛好者的追捧。以下是國內一位軍事愛好者的評論:

1.劇情

其實一開始看到這部遊戲的預告片就被其震撼,不是那些動畫而是預告還有遊戲封面那個大鬍子確實是陸軍綠帽的退役SF。從這點就看出EA在這方面恐怕是會花了心思,有些人說這次的劇情無聊,結局又倉促。其實我這麼說好了。這個劇情改編於2個美軍失敗的特別行動。一個是蟒蛇行動,一個是紅翼行動,後面這個行動知道的人會多一點,因為唯一存活下來的那哥們寫了本書叫「孤獨的倖存者」 原版的故事其實更悲涼 ,4名海豹執行一個由上司指揮的行動導致最後海豹小組掛了3個,1個重傷差點不治。結果給當地親美的部族收留,反正推薦大家去看看這書,中文譯本還不錯,大體上的軍事方面的名詞跟解釋基本上到位。

2.槍械

我不否認我是很喜歡COD的人,但我無法不對開場中那個遊騎兵槍套里揣著把沙漠之鷹做到視而不見。 在

這些年來給許多雜誌寫稿子也好,在一些論壇寫文也好我始終會盡量普及一個知識。也就是真正的部隊哪怕是特種部隊也沒人會拿這破玩意當成隨身武器,至於理由我實在是不想講了。而這次的MOH武器配置方面毫無破綻。舉幾個例子:海豹部隊出場是使用CQBR步槍以及MK24手槍。而作為隸屬陸軍的遊騎兵部隊的隨身武器是M4與M249還有M9 ,其實這點上就完全的凸顯了真實化走向。按照遊戲中的年份當時陸軍遊騎兵還不算特種部隊,只是隸屬在特種作戰指揮部旗下。所以裝備選擇的範圍幾乎沒有,武器裝備基本都是套用陸軍。在這點上MOH很好的表現了了出來,這不得不說是一個非軍迷注意不到的事。還有遊戲中的彈匣設計,突擊步槍在沒打到槍膛和彈匣都光了的情況下換彈匣顯示31發子彈。雖然說COD把部分槍械的換彈速度做到了真實化(即槍里有彈與無彈的換彈動作和時間都不一樣),但卻沒有注意到這個細微的部分。我敢說這恐怕不光是EA的優秀,而是EA請來的那幫前任或者現任特種部隊人員確實是參與到了遊戲設計中。 還有一個部分有些人說槍械感覺很差。沒錯,槍械的模型雖然做得非常真實,槍聲也相當逼真,但是在換彈的動作與換彈的音效方面做得確實不盡人意,例如:AR步槍的換彈動作幅度極其小,(而且我懷疑他拇指在按空倉掛機解鎖扭的時候,是不是沒按著)。而其音效更是把這一缺點給放大化了(聲音小的不得了,一點機械感也沒有)。但是不得不說,MOH的槍械操作都是十分符合常理的,至少能讓軍迷們感到滿意。

3.裝備

我在某些網站看到某些帖子說遊戲中海豹的造型讓人壓根分不出來他們是不是美軍這樣很扯之類的話,我只能說人可以不懂不了解但千萬別出來裝大尾巴狼。特種部隊作戰任務分綠色與黑色,COD7的命名BLACK OPS也是由此而來 。黑色任務可以隨部隊以及任務需要選擇裝備與服裝。而相對來說美軍幾個特種部隊的著裝都相對比較鬆散,舉個例子來說三角洲與綠帽在巴基斯坦境內其實有執行一些黑色任務負責支援的都是CIA的無人機,這些任務中所有參戰人員都沒有標示或者身份識別物(敵我識別器求生燈之類的還是有的), 理由是美國與巴勒斯坦並不是戰爭或者聯盟關係,直接派遣部隊進入他們的領土是侵略行為。而後出來的照片等也表明了穿著幾乎是沒有美軍的樣子,還有1點可能也是除了軍迷不會注意到的 ,遊騎兵的遊戲部分4人小組中其他人都是穿著PCU上衣與ACU褲子有一個人是穿著三沙 ,那個人說白了其實就不是遊騎兵的人 。是空軍地面引導人員(CCT) ,是空軍專門派遣在突襲或者先頭或者特種任務中負責為地面人員引導空軍火力,有些時候甚至會負責聯絡地面炮火支援。而這個人本身的作戰實力又不低於這些精銳部隊的人太多,所以本身而言這種人也屬於特種部隊範疇。有些人說這遊戲是需要欣賞的 ,這遊戲是藝術品云云。我說這是扯淡,藝術品的定義是本身要不具備任何功能性,拿古話說叫只可遠觀不可褻玩焉。難道有人買來這款遊戲之放在家裡供著看嗎?我看比較恰當的說法是這款遊戲是需要相當知識層面與愛好的軍事愛好者以及或者本身就是軍人才能玩懂的一款遊戲,其中裝備方面的細節還有很多不予複述。

4.地圖

說真的,MOH的多人部分與單機部分的地圖比COD做的好,甚至比BC2做的更好。BC2想走真實路線但又不願意放棄爽快度,所以夾在中間出來款不倫不類的東西,而COD走的純是爽快度了。當然我不是說MOH的地圖就做的非常真實,我的意思是MOH的地圖設定真正好好的找到了真實性與爽快度這個矛盾點的平衡點。即從很多方面體現出了真實度給人代入感,而又在許多環節適當放寬讓玩家不會因為太過真實而厭煩。非常好的渲染了阿富汗地區的多沙環境還有炮擊后的土雨。其實不知道各位注意到沒有,很多環境下你看不清楚敵人。其實這不是地圖的關係,而是遊戲居然把地形這個問題都已經參考進來了。遊戲中遊騎兵開始的那段,塔利班方面每次伏擊遊騎兵小組的地方都是居高臨下並且背光讓陽光導致遊騎兵也就是玩家無法快速瞄準。連這樣的細節細微都體現了出來,怕是這也不光是EA的功勞。EA花了大錢請來那幫知名的現役或者退役的SF可真不是來吃乾飯的。

總結

要拿COD跟MOH分出一個高下,我無法做到,因為2款都是在我眼中的優秀作品,而且就算我今天分出了高下解決了什麼嗎? 還是動視或者EA會為我的每句好話而給我5毛錢或者5美分? 我不想做這麼無聊的事情,但我可以說從軍事角度而言MOH超過了COD,而從劇情與音樂等部分COD完勝了MOH。

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