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三上真司,日本著名的遊戲製作人及監督,1965年8月11日在山口縣岩國市出生,代表作為生化危機系列,被外界稱為「生化危機之父」。

1個人簡介

1965年8月11日出生於日本山口縣,《生化危機》1、2、3、4 和維羅尼卡等名作的製作人,人稱「生化之父」。曾作為CAPCOM的招牌級人物活躍於業界,組建CAPCOM第四開發部並擔任本部長。后因在市場開發上與公司高層存在嚴重分歧,以及在任天堂NGC上押錯寶導致公司業績下滑而招致公司處罰,在完成NGC版《生化危機4》后即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio,依然從事遊戲設計製作人和監製工作。
2006年10月12日Clover Studio解散后,於2007年攜原CAPCOM第四開發部稻葉敦志、神谷英樹等知名製作人成立遊戲製作公司PlatinumGames。
個人愛好為欣賞電影和收藏鐘錶。

2坎坷經歷

工作經歷
PS生化危機導演剪輯版

  PS生化危機導演剪輯版

1994年末,CAPCOM會社骨幹藤原得郎離開本社前往協助SCE企畫PS平台遊戲,原先構想中的3D AVG《BIO HAZARD》面臨中途夭折的危機,岡本吉起拿著藤原殘留的企畫原案詢問三上真司是否願意接手,一向對歐美恐怖電影情有獨鐘的三上在通讀了企畫書後對之產生了強烈的挑戰慾望,慨然承諾執筆完成這個遊戲的劇本。藤原得郎的企畫原案相當粗略,僅僅勾勒了一個故事架構而已,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個懸念迭起、險象環生的故事大綱,克里斯、吉爾以及威斯克等人物的鮮明形象也躍然紙上。CAPCOM對三上的工作相當滿意,最終正式決定將該開發計劃付諸實施。 著手實際開發的過程中遇到了許多未曾預料的困難。由於當時正處於新舊主機交替時代,CAPCOM在歐美市場正遭遇著前所未有的重創,成百萬的SFC和MD的卡帶遊戲積壓滯銷,企業處於風雨飄搖的危境,因此《生化危機》的開發預算相當低。事實上當年在CAPCOM高層中除了岡本吉起以外幾乎沒有人看好這款全新形態的遊戲,會社確定的銷售指標僅為區區全球50萬份而已。特別要命的是CAPCOM內部正處於16位元向32位元過渡的技術轉型陣痛期,過去從來沒有製作如此大規模3D場景遊戲的經驗,技術瓶頸幾乎每天都在發生,這對初次擔當重任的三上真司來說無疑是一場嚴峻的挑戰。三上真司耐心地和同僚進行探討研究,不斷對原企畫案進行增刪修改,在製作過程中他大膽借鑒了電影鏡頭的切替轉換手法,不但渲染了真實的臨場感,同時也巧妙地減少了大場景中多邊形材質的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力為以後CAPCOM在3D AVG領域獨樹一幟打下了堅實的基礎。《生化危機》領時代風氣之先,完全發揮了PS主機的硬體特性,充分詮釋了該主機開發者將電影與遊戲兩者有機融合的進化理念。
春風得意的三上真司

  春風得意的三上真司

1996年3月22日,這是一個歷史性的日子,此刻幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機》無聲無息的悄然問世了,僅發售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下頭。第一周銷量毫無王者之像僅10萬份左右,然而遊戲的超高品質引發了玩家層口耳相傳的所謂奇特效應,出現了罕見的長達一年多時間的長賣現象,到1996年末《生化危機》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首個突破百萬的原創遊戲。《生化危機》出乎意料的巨大成功讓CAPCOM舉社上下欣喜若狂。除了馬上開始著手策劃《生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也於次年7月25日發售。另外在Virgin Interactive的幫助下,遊戲的PC版同樣取得了巨大的成功。CAPCOM也因為《生化危機》的意外大賣而完全擺脫了財政危機,名不見經傳的三上真司也一舉成為業界著名的風雲人物。原本《生化危機》並沒有考慮過系列化的可能性,為了讓這個品牌繼續發揚光大,CAPCOM重金聘請了日本東映的著名編劇杉村升擔任劇本的編撰工作,三上真司從《生化危機2》起改任該系列的統籌和監製工作。
穿著STARS警服的三上真司

  穿著STARS警服的三上真司

《生化危機2》在製作過程中正值日本業界勢力圖劇變之時,因種種原因輾轉遷延近兩年,期間三上真司在《生化危機2》(即《生化危機 1.5》)製作已經接近完成的時候,因不滿意其品質,果斷的推倒從來,從而才使《生化危機2》較前作有了脫胎換骨的變化,這段佳話至今仍被人津津樂道。事實證明,延期是值得的。1998年1月28日發售的這部作品的銷量取得了比前作更大的成功。《生化危機2》發售的當天,東京新宿出現了令人震撼的場面:到上午九點時,在各大遊戲專賣店前排隊等待購買「生化2」的隊伍最長的已經排到了300多米,人數超過了1000!發售盛況甚至超越了當初的SS和PS。遊戲發售當天就在日本賣出了180萬套,美國方面也超過了20萬套。《生化危機2》成為CAPCOM會社史上第一首日突破200萬套銷量的遊戲。《生化危機2》最終全球銷量675萬套(PS版),其在PC平台上推出時也是銷售火爆,大多數PC一線原創大作都黯然失色。該作的發售真正打響了「生化危機」的大名,其推出后一段時間內掀起了狂熱的恐怖遊戲潮流,甚至連《生化危機》第一作的銷量也被大幅度帶動。此外,三上團隊又推出了利用《生化》相同引擎開發的3D AVG《恐龍危機》,同樣也取得令人矚目的銷售佳績。 《生化危機3-LAST ESCAPE》於1999年9月22日發售後再度輕鬆突破百萬,三上真司也因為對會社發展做出的傑出貢獻而受命組建第四開發部並擔任本部長職務。
此後, CAPCOM由於《生化危機》及其他作品的巨大成功而開始自我感覺良好,經營方針也發生了重大變化,開始與世嘉和任天堂等發生緊密合作,極力想成為一家真正能左右業界的軟體廠商。在SEGA發售DC后,CAPCOM馬上跟進,第四開發部發表了面向世嘉DC平台的新作《生化危機-代號:維羅尼卡》,並聲稱僅在DC上發售。然而,這部系列首款完全3D的力作卻沒有取得預期的成功,40萬份的平平銷量迫使CAPCOM後來不得不自食其言將該作移植到PS2平台。為此,三上真司不得不向DC玩家道歉。實事求是的說,《生化危機-代號:維羅尼卡》的品質還是很不錯的,只可惜造化弄人,天不隨人願。這也從另一個方面說明,生化危機需要變革了,僅靠畫面的噁心恐怖來吸引玩家已經很難了。後來,在開發PS2《鬼泣》的過程中,三上真司多次炮轟SONY,向媒體公開抱怨該主機的硬體缺陷和函數庫的不完善,因三上真司當時在業界的地位而引起了極大的反響。這時,任天堂為了籌備新主機NGC的發售工作,和CAPCOM秘密籌商合作事宜,宮本茂也和三上真司多次會晤,一個大膽的合作計劃在岡本吉起和三上真司等親任天堂骨幹的大力推動下在CAPCOM內部悄然醞釀完成。
三上真司與宮本茂的握手

  三上真司與宮本茂的握手

2001年9月13日,也是NGC在日本公開發售的前夜,CAPCOM第四開發部在東京召開了大型發表會,三上真司宣布了《生化危機》正統系列將被NGC 完全獨佔的驚人消息,首部作品將是重新製作的初代《生化危機》。三上坦言由於遊戲製作理念的志同道合和NGC出眾的硬體性能促使他做出了這個大膽的決定,任天堂的天才製作人宮本茂也打破了從不出席其他廠商發表會的慣例到場祝賀,三上的驚人之舉頓時再度引起整個遊戲業界一片嘩然。然而由於用戶層的差異和日本遊戲市場持續低迷等客觀原因,雖然復刻版《生化危機》和《生化危機0》的遊戲品質非常高,得到了大家的一致認可,然而銷量卻差強人意,在日本卻只賣出了40萬份,心情鬱悶的三上真司在一個電台現場訪談中忽發驚人之語:「PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題......」這個唐突的話語立即引起了整個日本遊戲業界的軒然大波。具有強烈諷刺意味的是,與NGC《生化危機》復刻版同時期推出的PS2《鬼武者II》卻再度順利突破百萬。為此,稻船敬二也針鋒相對的批判了NGC用戶年齡層較低。隨後,毫不氣餒的三上真司又攜第四開發部全體同仁於2002年11月14日再度發表了五款對應NGC的全新作品《P.N.03》、《紅俠喬伊》、《Killer7》、《Viewtiful Joe》、《Dead Phoenix》(后終止開發),但是依舊沒能挽回在NGC上銷量的失敗。
再次創業
Platinum Games

  Platinum Games

Clover Studios解散后,著名遊戲製作人三上真司(《生化危機》系列)、稻葉敦志(《鐵騎》、《大神》)和神谷英樹(《鬼泣》系列、《大神》)等原 Capcom製作精英新創建了獨立工作室SEEDS,並在此後不久與日本ODD公司合併,同時更名為Platinum Games。Platinum意為白金,SEEDS希望合併重組后的新公司能夠不斷推陳出新,開發出更多叫好又叫座的白金級遊戲作品。經過約兩年多的沉寂,現在Platinum Games終於對外發表他們開發的全新作品。美國當地時間2008年5月14日,Platinum Games公司與SEGA公司聯合召開新聞發布會,會上宣布兩公司從此建立合作夥伴關係,今後Platinum Games公司開發的遊戲作品將由SEGA公司負責發行,同時發表4款由Platinum Games開的全新遊戲作品。這四款遊戲作品分別為Wii新作《瘋狂世界(MADWORLD)》、PS3/X360新作《獵天使魔女(BAYONETTA)》、NDS新作《無限航路(無限航路)》,以及一款由三上真司開發的未公開新作。祝三上真司能夠為玩家奉獻更多的佳作!

3個人語錄

三上為人並不圓滑,經常口無遮攔。

  三上為人並不圓滑,經常口無遮攔。

1、「製作這款遊戲(生化危機)的靈感源自著名的義大利恐怖電影《活死人的黎明》(Zombie:Dawn of the Dead)。我覺得自己始終對這部電影的劇情轉折與發展感到若有所失,當有朝一日投身遊戲設計行業時,就覺得遊戲的互動性或許可以提供自己重新改寫及重新詮釋的機會!於是我們有了《BIO HAZARD》的概念雛形。雖然說恐怖的意思是『看上去很可怕』。但遊戲卻是『用身心來感覺的可怕』,用『1』的概念來說,因為其中有隻有用遊戲而不是用電影才能體驗到的東西,所以才有它產生的價值。」
2、「很多人都會對我們將生化危機系列放在NGC上表示吃驚,但我本人有一個很清楚而且很強烈的想法將全部的生化危機放在同一個平台上。從現在開始,遊戲不是只受到圖象的限制——一個遊戲性和圖象的平衡所帶來的樂趣更重要。我想如果不是這樣,遊戲業本身很危險。我們將以任天堂的哲學為目標:有趣的遊戲!」
3、「就我個人而言,我最想做遊戲的主機是GAMECUBEC和GAMEBOY ADVANCE,其他主機我一點興趣都沒有,一個遊戲製作人要想作出優秀的作品,就必須要全情投入在一個平台上,我認為PS2,XBOX甚至以後更強的主機,都從未給於我象現在的任天堂的主機這樣的親和力,我曾經因為要把《BIOHAZARD》系列都作在GAMECUBE上,和公司的岡本君和銷售部門的很多人員都鬧的很不愉快,但是,這是我把一部分人生押在了GAMECUBE上……其實當初將DC的《VERONICA》移植給了PS2,完全是公司的決定……作為公司的員工,必須要尊重公司的決定,我也知道,現在的《DEVIL MAY CRY》也取得了70萬的銷售成績,PS2全球的出荷量已經達到2600萬左右,但是,我還是要說,這次和任天堂的合作,將是一個漫長和曲折的過程,我要對廣大喜愛《BIOHAZARD》系列的FANS說:從GAMECUBE開始,《BIO HAZARD》系列將只能在GAMECUBE上出現,我是絕對不會允許這個系列移植給其他主機的,包括XBOX……因為這是我和宮本茂君的約定,因為這是我為廣大支持《BIOHAZARD》的玩家所唯一能做的,今後我的工作重心將不再是PS2……如果大家還喜歡《BIO》系列的話,就買下GAMECUBE吧。」
4、「SONY為了使得他們的主機數量增大而故意生產一些比較容易壞的主機,PS2之所以銷量這麼高很大程度上是因為一些用戶被迫購買了兩部主機。」
5、「我以前就買了兩部PS,因為PS的光頭太容易壞了,在我玩PS的『機器人大戰』的時候,每次戰鬥的時候的讀盤時間都長達1分鐘以上,於是我不得不買了第二部PS。」
6、「我之所以不喜歡PS2,還有一點很重要的原因就是PS2的顯存太低,無法實現我需要的理想畫面。」
7、「4代(《生化4》)將是NGC獨佔,如果移植到別的主機上,我就把自己的腦袋砍下來!」
8、"我也許不會去玩這個遊戲(《生化5》),因為我不會喜歡。這不會跟我心中的《生化5》一樣。這讓我感到壓力。當然,對於玩家來說這遊戲可能很有趣,但是對於我這個原製作人來說就不好玩了。如果我發現《生化5》在某些方面沒有做好的話,我會很生氣的。」「我認為《生化5》不需要大的改變,但是下一代則需要變革,否則,作為一個系列來說,是無法保持前進的。」

4工作簡歷

CAPCOM公司 (1990 - 2004)
Clover Studio (2004 - 2005)
SEEDS公司 (2007)
Platinum games公司(2007-2010)
自己組建Tango Studios工作室(2010年成立)
Tango Studio被ZeniMax收購(2010.10-至今)

5主要作品

恐龍危機系列
恐龍危機1(PS、DC)
恐龍危機2(PS、DC)

其他遊戲

Shadows of the Damned(詛咒之影)(PS3 XBox360)
Vanquish(征服)(PS3、XBOX360)
逆轉裁判1、2、3 (GBA)
鬼泣(PS2)
殺手7(NGC)
大神(PS2)
上帝之手(PS2)
再來個英文版的
生化危機給CAPCOM創造了巨大的商機

  生化危機給CAPCOM創造了巨大的商機

God Hand (2006) - director
Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) - executive producer
Killer 7 (2005) - story, executive producer
Resident Evil 4 (2005) - director
Gyakuten Saiban 3 (2004) - executive producer
Dino Crisis 3 (2003) - executive producer
Viewtiful Joe (2003) - executive producer
P.N. 03 (2003) - director
Gyakuten Saiban 2 - executive producer
Resident Evil 0 (2002) - executive advisor
Resident Evil (2002) - director
Viewtiful Joe 2 -executive producer
Gyakuten Saiban (2001) - executive producer
Devil May Cry (2001) - executive producer
Resident Evil Gaiden (2001) - advisor
Onimusha: Warlords (2001) - advisor
Dino Crisis 2 (2000) - executive producer
Resident Evil Code: Veronica (2000) - producer
Resident Evil 3: Nemesis (1999) - producer
Dino Crisis (1999) - producer, director
Resident Evil 2 (1998) - game producer
Resident Evil (1996) - director
Goof Troop (1994) - game design
Aladdin (1993) - planner (SNES version)
Untitled F1 game (1992, cancelled) - planner
Who Framed Roger Rabbit? (1991) - planner (Game Boy version)
Capcom Quiz: Hatena? no Daibôken (1990) - planner (Game Boy version)
Vanquish(征服)(PS3和Xbox 360)(2010)三上真司闊別四年親自監督的作品
The Evil Within(惡靈附身)(ps3, xbox 360,pc以及下一代主機) 三上真司領軍的Tango Gameworks負責開發,
Bethesda負責發行,預計於2014年上市

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