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克里斯·泰勒是一名遊戲製作人

  
德國經濟地理學家克里斯泰勒

  中心地理論又稱「中心地學說」。是研究城市空間組織和布局時,探索最優化城鎮體系的一種城市區位理論。中心地理論產生於20世紀30年代初西歐工業化和城市化迅速發展時期,是1933年由德國地理學家克里斯泰勒(W.Christaller)首先使用的。德國地理學家克里斯塔勒通過對德國南部城市和中心聚落的大量調查研究后提出的,他發現一定區域內的中心地在職能、規模和空間形態分佈上具有一定規律性,中心地空間分佈形態會受市場、交通和行政三個原則的影響而形成不同的系統。他探討了一定區域內城鎮等級、規模、數量、職能間關係及其空間結構的規律性,並採用六邊形圖式對城鎮等級與規模關係加以概括。中心地體系包括:①中心地的數目;②互補區域(即中心地所服務的地區)的數目;③互補區域的半徑;④互補區域的面積;⑤提供中心財貨種類及其數量;⑥中心地的標準人口數;⑦互補區域的標準人口數等。中心地理論模式將隨人口數、生活習慣、技術等的改變而變化;同時也隨人口分布、人口密度的不同,或中心財貨價格的差異而表現互補區域大小 的不同。中心地體系可分別根據市場、交通和行政最優原則而形成。中心地有等級、層次之分,一個較大的中心地市場區總是包含3個比它低一級的市場區,每個較高級的中心地概括了低級中心地的所有職能,並將南德中心地分為七級。1940年德國學者廖什(A.Lsch)論證並發展了中心地理論,提出生產區位經濟景觀。第二次世界大戰後,中心地理論在美洲、西北歐各國得到承認,並在居民點網和交通網規劃中應用。1960年在國際地理代表大會和國際城市地理討論會上得到高度評價。該理論的局限性主要有:其性質是靜止的,沒有考慮城市體系的歷史發展過程和未來發展趨勢;它忽視了那些並非同一個小系統成分的第二級或更低級中心地間,以及同一個小系統中同級居民點間橫向職能(功能)聯繫。另外,其假設的城鎮空間分佈及其他條件也都脫離現實。由於理論以許多假設條件為前提,實際又不可能達到,城鎮體系布局就不可能完全依照理論,城鎮的規模、數量、距離、比例也不可能是嚴格的、機械的數學關係。但區域內的中心地具有不同的等級、規模和職能,等級越高,規模越大,數量越少,職能越複雜,這一普遍規律是可以作為城鎮體系布局原則的,即城鎮規模愈大,吸引的距離愈遠,其服務範圍也愈廣,規模大的城鎮在數量上少於規模小的城鎮。
  意義 第一,克氏的中心地理論是地理學由傳統的區域個性描述走向對空間規律和法則探討的直接推動原因,是現代地理學發展的基礎。克氏作為地理學者初次把演繹的思維方法引入地理學,研究空間法則和原理,無疑是對地理研究思維方法的一大革命。也正因為這樣,他被後人尊稱為「理論地理學之父」。第二,中心地理論是城市地理學和商業地理學的理論基礎。具體表現在如下幾個方面:一是關於城市等級劃分的研究;二是關於都市與農村區域相互作用的研究;三是關於城市內和城市間的社會和經濟空間模型的研究;四是關於城市區位和規模,以及職能為媒介的城市時空分佈的研究;五是關於零售業和服務業的區位布局、規模和空間模型的研究。第三,中心地理論是區域經濟學研究的理論基礎之一。中心地與市場區域(也可看作為腹地)間的關係,對研究區域結構具有重要的意義。在區域規劃中,按照中心地理論可合理地布局區域的公共服務設施和其它經濟和社會職能。在這方面德國的研究成果和實際經驗可值得參考。
  產生背景 20世紀以來,由於資本主義經濟的高度發展,加速了城市化進程,城市在整個國民經濟,社會生活中,地位日益重要,逐漸佔據主導地位,各種經濟活動如工業,商業,貿易,服務行業等由於集聚效益,開始向城市聚集.因此,對城市的研究顯得日益重要,主要研究城市的空間分佈,數量和規模等級.1933年,德國地理學家克里斯泰勒出版了一本著作《南德的中心地》或《德國南部的中心地原理》,成為城市區位論的代表性著作. 與杜能的農業區位論相似,中心地理論是克里斯泰勒在大量的實地調查基礎上提出的,他在德國南部所有的城市和農村進行調研,積累大量的基礎數據和詳細資料.理論的中心內容是論述一定區域內城鎮等級,規模,職能之間的關係及其空間結構的規律性,並用六邊形圖式對城鎮等級與規模關係加以概括.、
  基本概念 1,中心地,是向周圍地區居民提供各種貨物和服務的地方.中心商品是在中心地生產,提供給中心地及周圍地區居民消費的商品.中心地職能是指中心地具有向周圍地區提供中心商品的職能. 2,中心性,是指對周圍地區而言,中心地的相對重要性,或中心地發揮中心職能的程度.在數值上等於中心地供給周圍地區中心商品的數量,即中心地供給中心商品的總量與供給中心地自身的中心商品的數量.C=B1-B2. 3,補充區域,以中心地為中心的區域稱為中心地的補充區域,也稱市場區域或中心地區域.具體說,是中心地的周圍從中心地接受中心商品供給的區域.在中心地,中心商品有剩餘,而在中心地的周圍區域中心商品不足.中心地中心商品的剩餘部分就用於補充周圍區域的中心商品的不足部分,當兩者(供給和需求)均衡時的區域範圍就成為補充區域的範圍. 4,商品服務範圍,有上限和下限兩種.商品服務範圍上限是由對中心商品的需求所決定的,為中心地的某種中心商品能夠到達消費者手中的空間邊界.從理論上說,商品服務範圍上限為補充區域的邊界.商品範圍下限是由中心商品的供給角度所規定的邊界.中心地為供給某種中心商品而必須達到的該商品的最小需求量,也稱為需求門檻,是中心地最小限度的空間範圍. 5,經濟距離,是決定各級中心地商品和服務供給範圍大小的重要因素,是用貨幣價值換算后的地理距離,主要由費用,時間,勞動力三個要素所決定的距離,但消費者的行為也影響到經濟距離的大小.
  中心地的等級性 1,中心地主要提供貿易,金融,手工業,行政,文化和精神服務.中心地提供的商品和服務的種類有高低等級之分.根據中心商品服務範圍的大小可分為高級中心商品和低級中心商品.高級中心商品是指服務範圍的上限和下限都大的中心商品,例如高檔消費品,名牌服裝,寶石等,而低級中心商品是商品服務範圍的上限和下限都小的中心商品,例如小百貨,副食品,蔬菜等. 提供高級中心商品的中心地職能為高級中心地職能,反之為低級中心地職能,例如名牌服裝的專賣店和經營寶石的珠寶店是高級中心地職能,而經營小百貨的零售店是低級中心地職能. 具有高級中心地職能布局的中心地為高級中心地,反之為低級中心地.低級中心地的特點是:數量多,分佈廣,服務範圍小,提供的商品和服務檔次低,種類少.高級中心地的特點是:數量少,服務範圍廣,提供的商品和服務種類多.在二者之間還存在一些中級中心地,其供應的商品和服務範圍介於兩者之間.居民的日常生活用品基本在低級中心地就可以滿足,但要購買高級商品或高檔次服務必須到中級或高級中心地才能滿足.不同規模等級的中心地之間的分佈秩序和空間結構是中心地理論研究的中心課題. 2,特點 ⑴中心地的等級由中心地所提供的商品和服務的級別所決定. ⑵中心地的等級決定了中心地的數量,分佈和服務範圍. ⑶中心地的數量和分佈與中心地的等級高低成反比,中心地的服務範圍與等級高低成正比. ⑷一定等級的中心地不僅提供相應級別的商品和服務,還提供所有低於這一級別的商品和服務. ⑸中心地的等級性表現在每個高級中心地都附屬幾個中級中心地和更多的低級中心地,形成中心地體系
  中心地空間分佈的均衡模式—六邊形網路 基本前提 克里斯泰勒認為在市場原則基礎上形成的中心地的空間均衡是中心地系統的基礎.提出以下基本前提: 1,中心地分佈的區域為自然條件和自然相同且均質分佈的平原.人口均勻分佈,居民的收入,需求和消費方式相同. 2,具有統一的交通系統,同一規模的所有城市,其交通便利程度一致.運費與距離成正比. 3,消費者都利用距離最近的中心地,就近購買,以減少交通費. 4,相同的商品和服務在任何一個中心地的價格和質量都相同.消費者購買商品和服務的實際價格等於銷售價格加上交通費. 5,供給中心商品的職能,盡量布局於少數的中心地,並且滿足供給所有的空間的配置形式. 均衡模式 在滿足上述前提條件下,中心地均勻分佈在平原上,同一等級的中心地之間的距離相等,服務範圍是相同半徑的圓形區.每三個相鄰B級中心地之間有一個空白區,得不到這3個中心地任何一個提供的商品和服務,因此,在這個空白區的中心會產生1個次一級K級的中心地,以滿足居民消費.而每3個K級中心地之間又出現空白,會出現次一級中心地A級.依此類推,中心地可以分為許多等級. 由於競爭機制的存在,各個中心地都想擴大服務區範圍,相鄰的中心地服務區之間將出現重疊,根據到最近中心地購物的原則,重疊區的消費者將以中心線為界被最近的中心地吸引.於是每個中心地的服務區變成最穩定空間結構的六邊形.每個次一級的中心地成為六邊形的6個頂點,各級中心地組成一個有規律遞減的多級六邊形圖形,形成一般均衡狀態下的中心地空間分佈模式.
  中心地三原則與中心地系統的空間模型 克里斯泰勒認為中心地的空間分佈形態,受到市場因素,交通因素和行政因素的制約,形成不同的中心地系統空間模式. 市場原則與中心地系統 在市場作用明顯的地區,中心地的分佈要以利於提供商品和服務為原則.根據均衡模式,每個中心地B級為周圍市場提供的商品和服務是通過6個次一級K級中心地來實現的,.因此,每個K級中心地同時接受3個B級中心地提供的商品和服務.所有,每個B級中心地提供給周圍6個K級中心地的總服務量為6×1/3=2,即2個K級中心地的服務量,其自身還有1個K級中心地的服務量.因此,每個B級中心地共有3個K級中心地的服務量.因此,按照市場原則形成不同等級的空間中心地系統,其排列為K=3序列,即在一級中心地所屬的3個二級市場內,有1個一級中心地,2個二級中心地,其分佈呈三角形.市場區的等級序列為1,3,9,27,81……,公式為K=3n-1.而各級中心地的從屬關係序列為1,2,6,18,54…… 交通原則與中心地系統 在交通影響明顯的地區,交通原則制約著中心地的等級系統,各級中心地都應位於高一級中心地之間的交通線上.但從均衡模式看,兩個B級中心地間的連線不能包括K級中心地,這不符合交通原則,需要調整模式.從交通聯繫的便捷程度出發,克氏把六邊形6個頂點的各級中心地都布局在六邊形六條邊的中點上,這樣任何一級中心地之間的交通線都可以把低一級中心地連接起來,形成一個新的模式.每個B級中心地提供給周圍6個K級中心地的總服務量為6×1/2=3,加上自身包括的1個,形成K=4的序列,公式為K=4n-1,其等級序列為1,4,16,64…….各級中心地的從屬關係序列為1,3,12,48……. 行政原則與中心地等級系統 在行政職能作用明顯的地區,行政原則制約著中心地的等級系統.克氏認為每個中心地在行政管理上只能從屬於一個高級中心地,不能象市場原則或交通原則那樣同時受到兩個或三個高一級中心地的影響.在一個六邊形中有7個行政單位,其中1個高級行政區單位行使對6個基層行政單位的管理,從而形成K=7序列,公式為K=7n-1,行政區的等級序列為1,7,49,343…….各級中心地的從屬關係序列為1,6,42,294…….
  三原則適合的條件 在三原則中市場原則是基礎,交通原則和行政原則可以看作是對市場原則基礎上形成的中心地系統的修改.克氏進一步分析了三原則的適用範圍. 市場原則適用於由市場和市場區域構成的中心地商品供給情況,如資本主義自由競爭時期.交通原則適合新開發區,交通過境地帶或聚落呈線狀分布區域.在文化水平高,工業人口多,人口密度高的區域,交通原則比市場原則作用大.行政原則適用於具有強大統治機構的時代,或者象社會主義過境以行政組織為基礎的社會生活.另外,自給性強,與城市分離,相對封閉的偏遠山區,行政原則的作用也比較強. 此外,克氏還認為,高級中心地對遠距離的交通要求大.因此,高級中心地按照交通原則布局,中級中心地按照行政原則作用較大,低級中心地的布局用市場原則解釋比較合理.
  主要貢獻
  1,以古典區位論的靜態局部均衡理論為基礎,探討了靜態一般均衡區位理論,為後來的動態一般區位理論開創了道路.
  2,運用演繹法研究中心地的空間分佈模型,把地理學的地域性,綜合性與區位理論相結合,使區位理論研究逐漸向地理學領域擴展,並成為現代理論地理學研究的重要組成部分.
  3,建立了系統的城市區位理論,把區位理論的研究對象從農業,工業擴大到城市,並為市場區位理論研究奠定了基礎.
  4,促進了地理學的計量革命,並對地理學採用系統論,系統分析方法做出了貢獻,推動了城市地理,城市規劃和區域規劃等研究工作的發展.
  存在問題
  1,現實中很難滿足克氏提出的假設條件.
  2,克氏理論缺少對商品和服務供應範圍下限的詳細分析,只是注重對上限的分析,根據上限來布局各級中心地.
  3,克氏中心地系統的K值,在一個系統中是固定不變的,這很難與現實情況相符合.
  4,克氏把消費者作為"經濟人"看待,認為消費者首先利用最近的中心地,但現實中,消費者外出更傾向於高級中心地.
  5,克氏忽視了集聚效益,只注重各等級設施的出現,卻不重視其出

1 克里斯·泰勒 -簡介

  克里斯.泰勒(Chris Taylor)
  現在所處公司:Gas Powered Games
  克里斯.泰勒始終保持著自己的童心,他是一個真正的玩家,所以作為製作人,他深知玩家們最需要什麼,他也擅長用高科技來打造一個好玩的遊戲。當然了,既然能進入這個名單,他的成就肯定就不止是會做好玩的遊戲,而是他曾經做出了超前於時代的作品。
  這個遊戲就是《橫掃千軍》(Total Annihilation)。作為一個《沙丘2》和《命令與征服》的忠實擁躉,他很明白一款全3D的即時策略遊戲會給玩家帶來怎樣的體驗——於是他動手製作了業界第一個真3D即時策略遊戲引擎。在這個引擎里不僅採用了當時最尖端的技術,而且還能保證同屏幕顯示上百個單位以及爆炸場面。不僅如此,這款遊戲里的很多系統更是大大拉開了與其他遊戲的距離,比如超長的建造隊列,比如特殊的,極其方便的控制大數量部隊的操作系統。

2 克里斯·泰勒 -遊戲與網路

  除了遊戲的製作,他還清楚的明白網路能夠給遊戲帶來怎樣的結果,這可以說是他對業界的最大貢獻。我們現在所熟知的線上升級,下載新兵種,新單位等概念,就是由泰勒首創的。那時候每個禮拜,公司都會在《橫掃千軍》的官網上放出新的兵種,而且通過這些不斷的對遊戲的平衡進行修正。憑藉這個創舉,《橫掃千軍》有了數量眾多的玩家團體,他們不斷的討論遊戲的平衡改變,上傳自己製作的兵種和地圖,直到今天。泰勒知道網路並不只是FPS遊戲的戰場,而是任何一種遊戲提高自身價值,延長使用壽命的舞台。他的這個創舉直到幾年後被迅速的為各個遊戲廠商所借鑒。

3 克里斯·泰勒 -新的創造

  隨後泰勒創建了新公司:Gas Powered Games,並再度向遊戲類型革新方面努力。這次的目標是A.RPG,沒錯,這個遊戲就是《地牢圍攻》(Dungeon Siege)。暴雪的《暗黑破壞神》(Diablo)已經將A.RPG提升到了一個新的高度,但是泰勒依然開拓出了一條與眾不同的道路——依然是領先業界的全3D引擎,而且提供了令人難以想象的龐大世界,玩家在遊戲中常常能碰到拿著板斧面對數十個敵人的大場面,而玩家依然可以利用遊戲提供的編輯器,很方便的製作出自己的故事關卡或者地圖。該遊戲的最大特點就是場景的探索,在遊戲的試玩推出時,就已經有無數玩家開始在BBS上宣傳自己的「冒險經歷」,遊戲推出后,大批玩家被吸引到這個彷彿大到無限的世界中去。
  2007年泰勒的Gas Powered Games公司,基本上在橫掃千軍原班人馬的基礎上開發了橫掃千軍精神意義上的續作《最高指揮官》。 另一同名遊戲設計師

  克里斯·泰勒,著名的RPG遊戲《輻射》的首席設計師,也參與了《輻射2》《星際迷航:艦隊指揮官》等遊戲的設計。
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