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台北國際電玩展

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台北國際電玩展(英文:Taipei Game Show)是一項由台北市電腦商業同業公會自行辦理的電子遊戲展覽,早期是和台灣電腦多媒體展合辦,又稱之台北國際電玩暨電腦多媒體展,於2002年先行試辦,後於2003年正式獨立辦理。2008年起,電玩展將正式進入第六屆,並和多媒體展正式分家。

1展覽演變

早在1993年9月,台北市電腦公會就已經舉辦了第一屆台北國際電腦娛樂展覽會,當時是在推廣益智電玩,並且就有邀請台灣地區的遊戲開發廠商,針對開發過程進行說明,基本上,是現今這項展覽的雛型,但後來,此項展覽因為較走向大眾路線,因此在其後,被台北電腦多媒體展合併。
2002年,台北市電腦公會舉辦的春節電腦應用暨多媒體特展中,線上遊戲與電腦遊戲受到大眾的喜愛,加上國際廠商與台灣廠商的商機需求熱烈的情況下,因此,於2003年2月,正式與台北電腦多媒體展切割,並獨立舉辦「台北國際電玩展」。

2展覽分區與活動

國際展區
為了與各國廠商及貿易相關公協會(特別是自辦電子資訊類展覽的單位)交流,台北市電腦公會也安排國際展區,提供國際廠商進行外銷產品之展示,與相關展覽之宣傳,例如:韓國館部份,則會邀請承辦韓國國際遊戲展示會的Gstar籌備委員會來台宣傳。
而在第五屆的展覽中,主辦單位更邀請了日本SEGA展示台灣玩家喜愛的「三國志大戰」、「甲蟲王國」等大型機台電玩,顯現出日本製造大型機台電玩的實力。
封印任務
第三屆起實施,同樣也是巴哈姆特電玩資訊站辦理的小活動,是為了鼓勵參觀者認識各家電玩廠商,並且可以即時體驗電玩新產品所設計的活動,采「集點抽獎」的方式進行。
台北數位遊戲大賽
是由經濟部工業局與台灣各家遊戲廠商聯合辦理的比賽,僅於第四屆辦理,在展覽前先行在北、中、南三區選拔出各地的代表選手,之後在展覽期間,進行總決選,並在現場舉辦專為現場民眾設計的「聖杯傳說三部曲」活動。
第一屆
(2003年2月21日─2月24日)
* 在第七屆遊戲之星選拔賽中,大宇資訊董事長李永進預言「台灣自製的線上遊戲,可望超越日本與韓國」。
* 由於Xbox在台灣上市的關係,因此引起參觀者的關切,但PS2所屬的新力公司並未和台灣微軟參展,引起軒然大波。
* 智冠集團以聯合參展方式進行展出,但廠商展覽規模仍是由線上遊戲「天堂」的代理商遊戲橘子佔上風,儘管如此,當年的線上遊戲產業依舊受到廣大年輕消費者的重視。
* 雖然當屆電玩展於開幕日(2月21日)吸引十萬以上人次的參觀,但日本電子遊戲專業媒體「Game Watch」認為台北國際電玩展有失國際水準,起因是因為人群擁擠、動線混亂不明、噪音控管不佳所致。
第三屆
(2005年2月24日—2月28日)
* 與以往韓國風為主的電玩展,本屆之展覽引進了休閒遊戲與中國大陸廠商製造之遊戲。
* 台北市電腦公會宣布本屆的展覽口號為「遊戲在手、世界在握」(Game In Hand、World In Hand),象徵台灣的遊戲產業控制著全球的樞紐。
* 台灣微軟的Xbox攤位與新力科技的PS2+PSP攤位比拼,是本次展覽的話題,另外,部分大廠商並未參展,而是以合作形式和其他參展廠商進行同步宣傳。
第五屆
(2007年2月8日─2月12日)
* 由於和信旗下的戲谷《暗黑之門:倫敦》攤位活動與台灣微軟攤位的五月天現場演唱會活動超過外貿協會訂定的噪音控制標準,遭到外貿協會展覽外借組的多次舉牌,且被主辦的台北市電腦公會懲處。
* 台北市長郝龍斌在開幕酒會強調,百貨公司設置電玩遊戲機台會有限度地開放,但益智類遊戲不限制,只是需要前任台北市長馬英九在任內提出的「台北市普通級電子遊戲場業管理自治條例」獲得認同,且不至於影響學生的學習品質。
* 和信超媒體集團旗下的戲谷分公司,租用了84個攤位來展示未來要代理的新遊戲《暗黑之門:倫敦》,是參展規模最大的廠商。

3需要改善的地方

形象與品質
在台北世貿舉辦的展覽,只要是消費展覽(特別是電腦資訊類),都會造成人潮擁擠的現象,再加上廠商也會在現場用擴音器來進行「拉客」的情況,不免會被質疑「國際專業展覽」成為「叫賣的菜市場」,而且,人潮的擁擠,也會影響到空氣品質,進而對參觀者的身體造成傷害。
而日本媒體在正式的第一屆舉辦時,曾表示國際專業展覽應以B2B為主,B2C為輔,在2005年,KAMEX改製成韓國國際遊戲展示會(G★),也就是為了要走國際化的高水準展覽路線,並跟隨國際潮流,才會進行變革,成果則是換到世界第二名的地位,因而呼籲相關的主辦單位應該要多觀摩、多學習其他展覽的成功之處,重質不重量。
圖為第五屆台北國際電玩展 的開幕酒會。
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