標籤:邏輯學概念御宅計算機控制項

屬性即事物本身所固有的性質。是物質必然的、基本的、不可分離的特性,又是事物某個方面質的表現。一定質的事物常表現出多種屬性。有本質屬性和非本質屬性的區別。

1表意

對於一個對象的抽象刻畫

2概念含義

屬性是對象的性質及對象之間關係的統稱。
如事物的形狀、顏色、氣味、美醜、善惡、優劣、用途等都是事物的性質。大於、小於、壓迫、反抗、朋友、熱愛、同盟、矛盾、等都是事物的關係。而任何屬性都是屬於某種對象的。
對象(事物)的屬性有的是特有屬性,有的是共有屬性。對象的特有屬性是指為一類對象獨有而為別類對象所不具有的屬性。人們就是通過對象的特有屬性來區別和認識事物的。如兩足、無毛、直立行走、能思維、會說話、能製造和使用生產工具進行勞動是「人」的特有屬性,從而將「人」與其他高等動物區分開。而有五官、四肢、有內臟和血液循環等則不僅為人所具有,也為其他高等動物所具有,我們稱為共有屬性。共有屬性沒有區別性。
不同層次概念的屬性
最初形成的概念是淺層次的,淺層次的概念總是先反映對象的非本質的特有屬性,日常生活使用的概念多屬於這一類,可稱為初級概念。進一步形成的深層次概念才反映事物的本質屬性,科學研究和科學論著所使用的概念多屬於這一類概念,可稱為「科學概念」。只有當我們認識事物的本質屬性並形成了科學概念時,才算真正認識了事物的本質。所以,概念也可定義為「反映思維對象及其本質屬性的思維形態」。
一類對象往往具有多方面的本質屬性,人們可以根據需要把對象的某一屬性提到首要地位去研究,即人們可以從特定方面、不同的角度去研究某一對象。例如,「水」這一對象具有物理方面的本質屬性,也具有化學方面的本質屬性 。當人們從物理性質方面來考察「水」的概念時,是研究它的物理形態:液體、具有漲縮和壓力,它是無色、無味、比重為「1」、在一個標準大氣壓下沸點為100℃、冰點為0℃的液體;而當從化學方面考察「水」時,就首先考慮到,它是由氫和氧構成的最簡單的化合物,其化學分子式為H2O……所有這一切,都是人們根據生產、生活、工作等方面的需要,從不同的角度研究水的屬性的表現。

屬性其他分類

如果某種屬性為某類事物全部成員所具有,則稱為該類對象的固有屬性;如果某種屬性僅為某類事物部分成員所具有,則稱為該類對象的偶有屬性。以「商品」為例,「勞動產品」是商品的共有屬性,也是商品的固有屬性;至於「物美價廉」則是商品的偶有屬性,因為並不是所有的商品都是物美價廉的。

3用語

計算機用語
屬性是實體的描述性性質或特徵,具有數據類型、域、默認值三種性質。屬性也往往用於對控制項特性的描述。對於按鈕控制項的名稱、顯示的文字、背景色,背景圖片等等。大多數控制項都具有的屬性稱為公共屬性:名稱、標題、背景色、前景色等等。
用於文件,指出文件是否為只讀、隱藏、準備存檔(備份)、系統文件、壓縮或加密,以及是否應索引文件內容以便加速文件搜索的信息。
在 Active Directory 中,是指對象地特徵和對象可以包含的信息類型。對於每個對象類別,該架構定義一個類別實例必須具有什麼屬性以及該類別實例可能具有哪些其他屬性。
屬性( attribute )是編程語言結構的任意特性。屬性在其包含的信息和複雜性等方面變化很大,特別是當它們能確定時翻譯/執行過程的時間。屬性的典型例子有:變數的數據類型、表達式的值、存儲器中變數的位置、程序的目標代碼、數的有效位數。
在編程中,可以在複雜的處理(甚至編譯程序的構造)之前確定屬性。例如,一個數的有效位數可以根據語言的定義確定(或者至少給出一個最小值)。屬性也可以在程序執行期間才確定,如(非常數)表達式的值,或者動態分配的數據結構的位置。不同的屬性變化,甚至不同語言的相同屬性都可能有完全不同的聯編時間。在執行之前聯編的屬性稱作靜態的( static ),而只在執行期間聯編的屬性是動態的( dynamic )。
在面向對象的編程中,屬性意為某個變數或者某個常量所對應的值
如: $this->aaa
那麼$this的屬性就是aaa

4遊戲含義

屬性

  屬性

遊戲中也會有屬性的存在,比如人物屬性,常見的有攻擊,防禦,速度,智力,敏捷,力量,生命值,魔法值等;有物品屬性,是用來對加成人物屬性的,常見的有加攻擊力,加防禦力,加生命,加魔法,加抗性等。這類的虛擬屬性,用一定數值來表現,一般來說數值越高,屬性越好,在遊戲中,特別是網路遊戲中,屬性好的虛擬道具有可能賣到很高的價錢.
一般來說,遊戲分為一級屬性、二級屬性以及特殊屬性。
一級屬性為基礎屬性,如力量,體力,速度,敏捷,生命,魔法。智力,精神等,數據計算的基礎依據;
二級屬性為延伸屬性,如物理攻擊力,物理防禦力,魔法攻擊,魔法防禦,致命攻擊,閃避、特攻、特防等,一般二級屬性是通過一級屬性計算得出的。
特殊屬性是第三級屬性如:金木水火土風雨雷電空毒等特殊元素屬性,為單獨計算屬性值,在最終傷害或者防禦中結合部分係數計算得出。
例:《大話西遊》人物屬性
人物屬性分為根骨、 靈性、力量、敏捷,與之相對應的可變屬性分別為:HP(生命)、MP(法力)、AP(傷害)、SP(速度)。
HP――生命
損耗:在戰鬥中受到傷害。
恢復:吃補血藥、回到酒店之類場所休息。
分為當前值/最大值,根骨點影響HP的最大值。
MP――法力
損耗:在戰鬥中使用法術。
恢復:吃補魔法葯、回到酒店之類場所休息。
分為當前值/最大值,靈性點影響MP的最大值。
AP――傷害
在戰鬥中對敵人造成傷害的能力。
影響AP的是力量屬性點。
SP――速度
在戰鬥中影響參戰單位出手順序的基本數值,一般來講,SP高的人會比SP低的人先出手。但是如果參戰單位的SP相差在300以內或30%以上,則會有一定幾率出現「亂敏」現象,即SP低的單位反而會先出手。SP差距越大,「亂敏」的幾率則越低。
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