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彈幕射擊遊戲

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彈幕射擊遊戲,在亞洲範圍內一般認為等同於2D平面射擊遊戲(包括捲軸射擊遊戲,和自由移動的平面射擊遊戲),因其中敵我雙方的子彈在屏幕上停留的時間較長且密度很高形成「幕狀」而得名。

1 彈幕射擊遊戲 -概念

  彈幕射擊遊戲在亞洲範圍內一般認為等同於2D平面射擊遊戲(包括捲軸射擊遊戲,和自由移動的平面射擊遊戲),因其中敵我雙方的子彈在屏幕上停留的時間較長且密度很高形成「幕狀」而得名。英語中有barrage、bullet hell、bullet curtain、manic shooter等名稱。

2 彈幕射擊遊戲 -遊戲特色

  彈幕射擊遊戲結合了「射擊」和「閃避」兩大射擊遊戲的要素,玩家要「在敵人放出的大量子彈(彈幕)的細小空隙間閃避」,能給玩家閃避彈幕的時候的快感。

  彈幕射擊遊戲通常具有以下特點:

  ●敵人的子彈速度比普通射擊遊戲慢很多;

  ● 大量的敵彈會以一定的演算法有規則地射出,往往在畫面上排出幾何形狀;

  ●敵彈的攻擊判定和自機的被擊中判定比眼見的小很多;

  ●有減慢自機速度,使精密的避彈更容易的操作;

  ●通過接近敵方子彈能獲得分數或攻擊力的提升。

  最先有以上特徵的是在1997年發售的《怒首領蜂》,不過因為當時的電腦硬體及軟體技術,畫面上能顯示的彈幕和人物單位都被大大制限;近年的CG處理技術已發展成熟,要在畫面上顯示上百名角色和上千發彈幕已經不成問題。在2000后,類似怒首領蜂的射擊遊戲陸續出現,確立了彈幕射擊遊戲的形象。

  雖然敵方的子彈比普通的射擊遊戲更密集,但因為不論敵彈判定還是自機被擊中判定也非常小的關係,彈幕射擊遊戲的難度也不一定比過往的射擊遊戲高很多。

  日式風格的彈幕射擊遊戲幾乎清一色都是屬於縱捲軸射擊遊戲,只有一部分的商業、同人彈幕射擊遊戲是屬於橫向捲軸射擊遊戲的。這是因為在人類眼睛的構造上,以上下視線(Y軸)判斷從橫而來的彈幕,比以左右視線(X軸)判斷從上而來的彈幕難得多的關係,使得橫向捲軸不適合用於敵方彈幕超密集的遊戲上。

3 彈幕射擊遊戲 -著名的彈幕射擊遊戲

  《怒首領蜂》系列(CAVE)

彈幕射擊遊戲怒首領蜂
  彈幕射擊遊戲的始祖。

  《式神之城》系列(Alfa System)

  接近敵方子彈是本作的攻略關鍵,因為此舉能增加獲得分數的倍率和自機攻擊力。

彈幕射擊遊戲式神之城


  《東方Project》系列(上海愛麗絲幻樂團)

彈幕射擊遊戲東方Project
  同人社團的作品,系列每作全部都有4種難度選擇,照顧了新手玩家及高手。彈幕有規律性,但較複雜。其特點是每個關道、頭目都有其主題音樂,會配合場景和角色配合不同曲風,比起其他系列的音樂更注重旋律和節奏、較無緊張感,作曲較細膩。

  《蟲姬》系列(CAVE)

  有3個模式,系統和彈幕各不相同
彈幕射擊遊戲蟲姬
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