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彈道是指各種彈丸或拋射體從發射起點到終點的運動規律,分為兩種,一是內部彈道,一是外部彈道。

(圖)彈道彈道
彈道是指各種彈丸或拋射體從發射起點到終點的運動規律。

 

1 彈道 -彈道

彈道有兩種,一是內部彈道,一是外部彈道。

內彈道討論的是在彈藥擊發后,彈頭離開槍口前,各種物理現象。 其中重要的有:

一、膛壓:裝葯燃燒而擴張,因為彈頭在前擋著,機鎖在後堵住,在槍膛中會產生極大的壓力,一般而言在數萬磅/寸到數十萬磅/寸之間。這個壓力是在彈頭脫離彈殼時,推動彈頭的主要力量。當然這個力量越大越好,因為彈頭飛得越快,在固定距離內,受地心引力的影響越小。但是如果不在適當的範圍內,也會產生發生危險。

二、來複線:來複線造成彈頭的旋轉,而使得彈頭的飛行穩定,可是來複線的數量和線的快,慢(快慢指的是來複線在多少長度完成360度旋轉)和彈頭的重量有極重要的關係。正確的彈頭用在適宜的來複線上,會有較好的精確度。 例如說,在使用.223的槍里,12寸一圈以上的的,適用55 gr 的彈頭。如果是9寸一圈的,就該用69 gr 以上的彈頭較好。

三、槍管硬度:在彈頭通過槍管時,槍管會像鞭子一樣上下甩動。動的幅度會影響到彈頭出口的位置。同時,槍管會發熱,金屬因熱而擴張,彈頭和來複線的密和度會受到影響。要解決這個問題,一般來說是增加槍管的厚度。因為增加厚度可以增加硬度而且減緩溫度提高。

外彈道主要是討論彈頭出口后,影響其飛行的各種因素。

任何在地球上的物體,都會受到地心引力的影響。(事實上光也會受到引力的影響, 但是光到底是波還是粒子,還無定論)。彈頭一出槍口,加速就停止了。引力會將彈頭往地面拉。所以任何彈頭的飛行路線都是弧形的。如果槍管與地面平行,彈頭永遠不會和槍管延長線的任何一點交會。所以,槍管都是微微朝上的。

這條孤線的弧度 (Trajectory), 取決於彈頭出膛的初速和子彈的流體系數 (co-efficient)。初速大,彈頭在相等時間,飛行距離遠,引力作用的時間短,影響弧線的程度小,飛行的弧線也就比較平坦。平坦的彈道表示彈頭不會偏離瞄準線太遠,對射擊者而言,簡單的多了。基本上是瞄那裡就打那裡,不用擔心調整准心或是調整瞄準點。

2 彈道 -歸零

歸零:主要就是因為彈道和瞄準線的相對關係。一個是直線,一個是弧線,最多只有兩個交會點。如何取決這兩個交點,就取決於槍的用途了。有光學瞄準鏡的槍,如果有調整鈕,基本上是將外交點移動,使彈頭準確的擊中瞄準點。軍用步槍,因為在戰鬥中不會有時間去調整表尺。交點多半是固定的。例如 AK-47, 標準作業程序是將表尺設在兩百公尺,然後射擊二十五公尺的標的。這時可以調整表尺的上下左右,當彈頭擊在靶心時,就完成了戰鬥歸零。此時這把槍從零到三百公尺,可以擊中在瞄準點上下九寸之內。對步兵而言,這樣的準確度已經夠了。

3 彈道 -彈頭係數和彈道的關係

彈頭係數和彈道的關係,主要是因為彈頭必須在空氣中飛行,空氣阻力會影響彈頭的飛行速度,也就影響了彈道。 一般來說,流線形的彈頭有比較高的係數。舟尾形 (boat-tail) 的彈頭比較不會受風力的影響而偏離瞄準線或是損失太多速度。 還有,射擊者往上和往下瞄準時,都需要調整。大約都是要瞄高一些。 這裡有個簡單的公式。

30 度角 (朝上或是朝下都是一樣):
距離X 0.7

45 度角
距離X 0.9

4 彈道 -特色玩法

參加戰鬥:
1、點擊主場景中的「競技場」進入到「戰鬥大廳」
2、在「戰鬥大廳」中的快速開戰、創建房間、快速加入按鈕可以進入到「遊戲房間」
3、在「遊戲房間」中非房主玩家點擊準備完成進戰鬥的準備,房主點擊開始按鈕可以進入到戰鬥中
戰鬥規則:
1、戰鬥最少是1V1,最多4V4,按照每個參戰角色的速度快慢輪流進行行動,在規定的時間內,一方角色全部死亡則戰鬥結束,雙方退出戰鬥;反之則以平局結束,雙方同樣退出戰鬥。
2、每個角色有15秒的攻擊指令時間,在這段時間內,玩家可以移動、使用道具、使用技能、發射子彈進行攻擊等操作。在攻擊結束后,該玩家將繼續獲得4秒的移動指令時間,在這段時間內玩家只能移動。
3、戰鬥中角色移動、使用技能、使用道具均需要消耗活力,每名玩家在攻擊指令時間的活力點數均是200點,在移動指令時間是80點,當活力不足時將不能進行相關的行動。
戰鬥操作:
1、使用WASD鍵來控制角色移動:W上、A左、S下、D右
2、滑鼠點擊戰鬥道具欄中的道具使用道具、點擊技能欄中的技能圖標使用技能,也可以點擊相應的鍵盤快捷鍵
3、移動滑鼠控制角色瞄準的角度方向,可以進行前後360度的瞄準
4、點擊鍵盤空格鍵發射子彈
子彈反彈:
1、戰鬥中玩家發射的子彈在飛行過程中碰觸到反彈物件可以進行反彈,並變向繼續飛行,通常可以反彈3次,玩家可以通過使用技能、道具等方式來增加反彈次數。
2、子彈反彈時,根據子彈與反彈物件碰撞時的夾角,根據光線折射的原理,子彈的飛行軌跡將產生偏轉
3、子彈在一次攻擊中反彈的次數越多,子彈命中對方時所造成的傷害也越大,但多次命中同一個目標時有傷害的數值上限
關卡物件:
1、反彈物件:子彈命中這類物件后將改變飛行軌跡
2、吸收物件:子彈命中這類物件后將消失
3、掉落物件:子彈命中這類物件后將消失,同時一個物件從物件位置處垂直掉落,命中角色將產生傷害
4、爆炸物件:子彈命中這類物件后將消失,同時物件產生爆炸,對周圍一定範圍內的角色產生傷害
角色屬性要素:
等級:初始為1級,當經驗累積到升級所需時自動提升等級,經驗可以通過戰鬥或者完成任務來獲得
生命:戰鬥中該值為0時角色死亡,基礎值由等級自身賦值,項鏈類裝備可以提升生命值
活力:角色在戰鬥中移動、使用技能、使用道具等操作的消耗值,數值固定為200點
傷害:影響角色命中敵方所造成的傷害數值,由武器賦值
護甲:可以降低角色受到攻擊時的傷害數值,由衣服、帽子賦值
攻擊:影響角色命中敵方所造成的傷害數值,所有裝備均可賦值
防禦:可以降低角色受到攻擊時的傷害數值,所有裝備均可賦值
敏捷:影響角色行動的先後順序,所有裝備均可賦值
幸運:影響角色命中對方時的暴擊幾率,所有裝備均可賦值
好友特色:
1、滑鼠左鍵點擊大廳玩家列表中的玩家名字可以給出操作選單,在這個選單中玩家可以將選中的對象添加為自己的好友;也可以在好友界面中通過搜索其他玩家的名字來添加對方為好友
2、玩家可以刪除好友列表中的好友
3、可以通過專用的好友聊天面板進行一對一的聊天,操作類似QQ
更換道具:
1、在背包界面中選擇「戰鬥道具」的分頁,然後將攜帶的道具拖到下面的戰鬥道具欄中
2、在遊戲房間中點擊右下角的更換按鈕,可以彈出戰鬥道具更換的界面來進行更換操作
子彈彈道
一. 膛壓: 裝葯燃燒而擴張,因為彈頭在前擋著, 機鎖在後堵住,在槍膛中會產生極大的壓力, 一般而言在數萬磅/寸到數十萬磅/寸之間。這個壓力是在彈頭脫離彈殼時, 推動彈頭的主要力量。當然這個力量越大越好, 因為彈頭飛得越快,在固定距離內, 受地心引力的影響越小。但是如果不在適當的範圍內, 也會產生發生危險。
二. 來複線: 來複線造成彈頭的旋轉,而使得彈頭的飛行穩定, 可是來複線的數量和線的快,慢(快慢指的是來複線在多少長度完成360度旋轉)和彈頭的重量有極重要的關係。 正確的彈頭用在適宜的來複線上,會有較好的精確度。 例如說,在使用 .223 的槍里,12 寸一圈以上的的,適用55 gr 的彈頭。如果是9寸一圈的, 就該用69 gr 以上的彈頭較好。
三. 槍管硬度: 在彈頭通過槍管時,槍管會像鞭子一樣上下甩動。 動的幅度會影響到彈頭出口的位置。同時, 槍管會發熱,金屬因熱而擴張, 彈頭和來複線的密和度會受到影響。要解決這個問題, 一般來說是增加槍管的厚度。因為增加厚度可以增加硬度而且減緩溫度提高。
外彈道主要是討論彈頭出口后,影響其飛行的各種因素。
任何在地球上的物體,都會受到地心引力的影響。 (事實上光也會受到引力的影響,但是光到底是波還是粒子, 還無定論)。彈頭一出槍口, 加速就停止了。引力會將彈頭往地面拉。 所以任何彈頭的飛行路線都是弧形的。如果槍管與地面平行, 彈頭永遠不會和槍管延長線的任何一點交會。所以, 槍管都是微微朝上的。
彈道與瞄準線示意圖
這條弧線的弧度(Trajectory), 取決於彈頭出膛的初速和子彈的流體系數(co-efficient)。 初速大,彈頭在相等時間, 飛行距離遠,引力作用的時間短, 影響弧線的程度小,飛行的弧線也就比較平坦。 平坦的彈道表示彈頭不會偏離瞄準線太遠,對射擊者而言, 簡單的多了。基本上是瞄那裡就打那裡, 不用擔心調整准心或是調整瞄準點。
相信大家都聽過歸零這個名詞, 主要就是因為彈道和瞄準線的相對關係。一個是直線, 一個是弧線,最多只有兩個交會點。 如何取決這兩個交點,就取決於槍的用途了。 有光學瞄準鏡的槍,如果有調整鈕, 基本上是將外交點移動,使彈頭準確的擊中瞄準點。 軍用步槍,因為在戰鬥中不會有時間去調整表尺。 交點多半是固定的。例如 AK-47,標準作業程序是將表尺設在兩百公尺,然後射擊二十五公尺的標的。 這時可以調整表尺的上下左右,當彈頭擊在靶心時, 就完成了戰鬥歸零。此時這把槍從零到三百公尺, 可以擊中在瞄準點上下九寸之內。對步兵而言, 這樣的準確度已經夠了。想想看, 一個成年男子的上半身大約是十八寸,寬約十寸。
舟尾形彈頭
彈頭係數和彈道的關係, 主要是因為彈頭必須在空氣中飛行,空氣阻力會影響彈頭的飛行速度, 也就影響了彈道。一般來說, 流線形的彈頭有比較高的係數。舟尾形 (boat-tail) 的彈頭比較不會受風力的影響而偏離瞄準線或是損失太多速度。還有, 射擊者往上和往下瞄準時,都需要調整。 大約都是要瞄高一些。這裡有個簡單的公式。
30 度角(朝上或是朝下都是一樣):
距離X 0.7
45 度角
距離X 0.9
舉例來說,600 碼的山坡上有一個目標。射手必須朝上仰角三十度射擊, 經過計算,600X0.7=420, 射手要調整表尺或是瞄準鏡,有如要射擊一個420 碼的目標一樣。這只是一個估計值, 不是絕對精確的。
有興趣的話, 可以買一台測速機(Chronograph), 測量彈頭的出口速度,另外還有一些彈道軟體, 可以繪出彈道的理論值。是很好的參考資料, 可以幫助射擊的精確度。

5 彈道 -參考資料

[1] 百度百科 http://baike.baidu.com/view/16256.htm

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