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1名詞解釋

戰鬥力
詞目:戰鬥力
拼音:zhàn dòu lì一、基本解釋
構成要素
戰鬥力主要由:人,武器,以及人和武器有機結合的最佳組織形式構成。「人」是指能從事戰鬥,並具備一定戰鬥技能的人;「武器」是指與時代科技相適應的高技術裝備;而「人和武器有機結合的最佳組織形式」則是形成戰鬥的重要平台。

2最強軍隊

1、統一六國的秦始皇軍隊
2、漢武帝時期的漢軍
3、東晉的北府兵
4、唐太宗時期的唐軍(玄甲軍)
5、岳家軍
6、大明前期軍隊
7、戚家軍
8、蒙古族成吉思汗的騎兵
9、抗戰時期國民黨軍隊
10、中國人民解放軍

3英雄聯盟

lol戰鬥力查詢是由lol盒子一同開發出來
戰鬥力演算法詳細解釋 排位賽積分最重要
一、戰鬥力的組成
戰鬥力是一個綜合了玩家各種表現的一個綜合數值,是一個化繁為簡的數值。
戰鬥力由三部分組成,(1)基礎分 (2)勝率加成分 (3)勝場加成分。
  簡而言之,如果一個人的勝場越多、勝率越高、排位賽的積分越高,戰鬥力就會越高。
詳細每部分的演算法,下面會談到。
二、如何正確認識戰鬥力
戰鬥力中最重要的是排位賽積分(rank),變動最大的是勝率加成分,最穩定增長的是勝場加成分。
客觀全面概括了一個人的戰鬥數據,想要提高自己的戰鬥力,就從上面幾部分入手吧。
  在我們的實踐中,95%的玩家都覺得這個分值比較准,但也會偶爾「失靈」的情況,如下:
(1)問:對方有個很高戰鬥力的人,或者看起來我們團隊的平均戰鬥力很弱,但是我們還是贏了!
答:LOL的比賽勝負、除了跟玩家的基礎戰鬥力有關外,也跟心態、英雄搭配、發揮等因素直接關聯。戰鬥力只是一個輔助參考因素。
(2)我的戰鬥力波動很大,為什麼?
答:(1)在玩的場次低於100場的時候,戰鬥力波動會較大,但玩的局數多了以後,就會很穩定波動;
(2)如果打了排位賽,表現良好的話,戰鬥力上升幅度會較大;反之若排位賽掉下來,戰鬥力下降幅度也較大。
(3)如果盒子搜集到您的數據不完全,則戰鬥力會無法正確計算,用盒子多打幾場即可正常記錄。
對戰鬥力指標有任何意見和建議,可以直接在此文後留言,歡迎大家指點、共同完善戰鬥力計算公式。
三、戰鬥力的詳細演算法
1、基礎分
  所有參與排位賽的玩家,遊戲會默認初始化其排位賽積分(又稱為rank分或elo分)為1200分,分三種類型分別記分:組隊3v3、組隊5v5、單人5v5(2人組隊算單人);分數低於1200分的將不會顯示出來,可以在遊戲內查到。
戰鬥力中的基礎分,是在遊戲官方的rank分值的基礎上進行轉換。詳細規則如下:
(1)三種rank按場次加權平均算出一個rank平均分;如果一個玩家從未打過任何一場排位賽,rank平均分按1100算。
(2)基礎分 =rank平均分*1.2* (1+(rank平均分-1000)/2000)^1.6
簡述之,如果玩家的rank分越高,這個基礎分也越高,呈指數級增長。一個1300分玩家的rank加成分是1900分,而一個2000分玩家的rank加成分則能達到4600分。
除此之外,rank還會在其它兩個戰鬥力組成的計算中有加成作用,因此最有效提高戰鬥力的方法就是去打排位賽。
  另外,如果一個玩家只打電腦,則他的基礎分是600+等級*10
  2、勝率加成分
勝率 即 勝場/總場次,下面用winRatio表示。
詳細規則如下:
(1)由於超過95%的玩家經常玩的是匹配賽,因此勝率只算匹配賽的勝率;如果這個人一局匹配賽都沒打,那麼勝率會取排位賽的勝率。
(2)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
(3)如果勝率大於50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低於50%,勝率加成分公式:750 -(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎上,進行勝場調節:
  - 如果勝場低於20場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/20;
  - 如果勝場大於50、100、150、300、500,則分別在winRatioScore乘以1.1、1.15、1.2、1.25、1.3
(5)在上面第四步的基礎上,進行rank條件:再乘以0.65*(rank/1000)^1.1,如果0.65*(rank/1000)^1.1<1,則保持原分數不變。最後再乘以1.2(2012-5-5日優化,提高勝率分比重)。
(6)只打電腦的玩家不計算勝率分。
  此項分值最高可達到約3000分左右;如果一個人的勝率低於35%,則可能只拿到0分。、
理論上這部分分值變化會較大,但考慮到官方的匹配系統很完善,打超過一定場次后,勝率超過60%很難,實際這部分波動也不大太大。
3、勝場加成分
戰鬥勝利場數越多的人,加分越多。
這場分值會穩定增長,主要反映一個玩家是不是夠老江湖。
  會計算以下幾種模式的勝場加成分,取其中最高者。
(1)匹配賽的勝場加成分
每勝一場,加2分,最多加3000分。
(2)排位賽的勝場加成分
rank凈勝場分計算公式為 (rank-1000)*1.5 + 排位賽總勝場*3;
其中排位賽總勝場也會把上一個賽季的總勝場算進來。
上限3500分。
(3)只打電腦的玩家
勝場加成分為勝場數*1.5

4七龍珠

按原作中,戰鬥力的本質是「氣」的強弱。在七龍珠這個異想天開的故事中,「氣」作為最多次數被提到的名詞,連原作中也沒有給予清楚的解釋。但在悟飯叫比迪麗舞空術的時候可知,這裡的氣和我們理解中打坐鍊氣中的氣不是一個概念。龍珠里設定每個生命(甚至是非生命物體)都有氣,哪怕是一個普通人。是一種潛藏在體內的力量。人可以牽引出來,並轉化為力量。在龍珠中,許多人都可以使用氣,如賽亞人拉蒂茲、那巴、和弗利薩以及所有戰鬥人員。但對氣的運用則少有人會。表現是:可以控制氣的高低,即改變自身實力,可以壓到最低,或一次性提到最高(類似於薩博可以通過變身提高力量,多多利亞也驚嘆居然有不用變身就能改變自己戰鬥力的民族)。也可以用來感受別人的氣,來確定對手的強弱、位置。這個只有龍珠戰士可以做到,主要是地球人,如克林、雅木茶、天津飯等(推測是因為地球人比較弱,所以就找到更適合提高實力的方法),所以賽亞人貝吉塔和悟空等人由於對氣的使用,力量提高到很高,假使弗利薩也能這樣,說不定就更厲害了。
而原著中提高的戰鬥力,則是弗利薩為了征服宇宙,而開發的一種偵測器,能夠探測到敵人的方位,距離,以及敵人的強弱。而戰鬥力值,就是對「氣」的強弱進行量化而已。其功能相當於用機器代替人去感受「氣」。(偵測器的作用如探測敵人方位也可以通過感受「氣」做到,只是更精確)
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