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日本動畫產業

標籤:日本動漫日本經濟

日本動畫產業,是動漫產業中較大的一部分,概括的說,它是指圍繞著動畫這個價值中心,由各個產業部門本身以及產業部門的各個經濟活動形成的經濟領域。這個片語由三個關鍵片語成:日本、動畫和產業。

1簡介

作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了盈利。因此一套良好的製作方法就必不可少。
日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。
日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。

2製作過程

中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪製等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與制作,只負責監督而已。經常關心動畫S
日本動畫產業宗師之一——宮崎駿

  日本動畫產業宗師之一——宮崎駿

TAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。
說到動畫——這裡指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
電視台
所謂「電視台之間的競爭」,自然是指同類型作品。日本雖然沒有像中國的電視台那樣有一個強大得無與倫比的官方中央台,但他們也有一個半官方的「日本廣播協會」,即NHK,另外還有五個民間電視台實力較強勁(分別是日本電視、TBS、朝日電視、東京電視和富士電視),基本把持著日本電視台市場。而且像朝日電視和TBS在資本構成上也早已傳媒系統化、立體化了。有趣的是,大多早期原創動畫都是由地方小電視台製作。究其原因,一是動畫投資比電視劇成本高很多,二是原創動畫風險比由漫畫改編動畫要高很多。高投入、風險大的原創動畫在股權複雜的大電視台里很難通過,而相對股權集中的地方台來說,更有可能通過那些原創動畫。
如果單看以上方面,地方台在和大電視台的競爭中吃不了太大的虧。但是,地方台的日子越來越不好過。這主要是技術落後的原因。
播放檔期
所謂「檔期」,就是播放時段。我們常看到日本動畫分「黃金檔」和「深夜檔」。一般觀念認為,黃金檔多是商業快餐作品,而深夜檔則是注重暴力和挑逗、大打「擦邊球」的給成人看的動畫。其實這種說法也不盡然。實際上,日本電視動畫經過多年的發展,如今已形成一套關於檔期分段的基本框架:晚上8點半至10點半是「黃金時段」,播放面向青少年或老少咸宜的動畫;深夜時分播放面向高中及以上至成人動畫;周六、日上午播放面向兒童的動畫。作品年齡段十分明晰,而且實行多年。
然而自從1995年起,自從怪物級的深夜檔期電視動畫《新世紀Evangelion》
新世紀Evangelion

  新世紀Evangelion

取得空前絕後的成功后,大量電視台忽然注意到深夜檔這塊一向忽視的蛋糕。一時之間深夜動畫猛增乃至泛濫,甚至許多專供幼兒看的動畫也不顧它們的觀眾早已被家長強迫睡覺的事實,也擠入深夜檔試圖賺錢。後來,深夜動畫受衛星頻道影響而有所下滑,但深夜檔期從此也不只是專供青年向乃至成年向動畫播放了。 檔期上又有新變化。從2002年4月起,日本把隔周雙休改為每周雙休。幾乎同時,敏感的東京電視台也新設了周六上午7:30后的全新少兒動畫檔期。上文提到的那個說什麼「『孩子們覺得好看』是出發點」的XXXX認為,以前隔周雙休制度使收視率和學校是否放假息息相關,而一旦每個周六都不用上學,那麼那個時段的收視率一定可觀。按照XX電視台統計,這個決定十分成功,整個星期同類節目收視率上升了好幾倍。看到有人嘗到了甜頭,其它電視台也蠢蠢欲動。許多成人向動畫也不顧它們的觀眾累了一周早已呼呼大睡的事實,打破頭也要擠進去試圖賺錢,這是市場經濟盲目的必然結果。

3優勢

日本動漫對日本社會的影響非常深遠,幾乎所有當代日本人都受到過漫畫的影響,如同20世紀50年代到80年代的連環畫(小人書)對中國人的影響一樣。而且,隨著社會的發展進步,日本漫畫也隨之變化,持續影響著一代又一代人。
創作隊伍
日本動漫產品的創作者和消費者之間有良好的互動,一部新的動漫作品多數會經過漫畫試刊的檢驗過程,如果市場反映不好,就會修改甚至最終放棄。因此,創作者很清楚產品推出和市場認可二者間的風險關係,形象可愛、貼近人性、成為偶像、深入人心是多數動漫創作者追求的目標。
動漫受眾
在和日本動漫策劃人員的座談中,筆者發現他們一直強調抓住青少年心理,用動漫反映和引導他們的生活,並強調「跟蹤讀者、服務一生」的創作意識。這些觀點聽起來有些理想化,但並不是完全沒有操作性,讓人感覺「動漫產業要從娃娃抓起」。此外,筆者在本屆東京動漫展上看到了很多有關動漫書、動畫電視劇的預告和預訂啟事,還有一些類似歌迷會的讀者俱樂部,都可見動漫企業在培育受眾方面的良苦用心。
主題公園
日本不僅有迪斯尼樂園、環球影視城,還有十幾家有影響的主題公園。在主題公園的管理水平上,日本可謂是淋漓盡致地體現了「目的地消費」的理念,全方位的關懷和細緻的服務使快樂消費在迪斯尼樂園裡變成了現實。

對外交流

日本動漫已經成為該國文化出口的主要產品,尤其是在亞洲國家和美國佔據了大部分市場份額,並且對世界其他國家也產生了「榜樣」作用,比如,韓國對引進的日方動漫創作人員給予每人每月30萬日元補貼;美國在和日本動漫企業的合作中,80%的資金投入由美方補貼。這些做法無疑都是希望通過日本動漫的帶動作用,促進本國動漫產業的發展。
當然,日本動漫產業也存在問題,比如政策方面的支持力度有限,漫畫向色情化、低俗化發展,二維動畫向三維動畫轉化的成本高,本國市場消費能力趨於飽和,周邊國家動漫發展速度過快形成壓力,以美國為首的大製作趨勢形成市場擠壓等。但對中國動漫產業而言,這些問題可能正是機會和機遇——在數字技術快速變革的時代里,后發者有先至的可能,中國動漫正處於力量蓄積時期,只要我們能夠虛心學習,敢於迎接挑戰,那麼,中國動漫產品質量和效益提升的時代很快就會到來。

4影響

2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動蕩,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂營銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,凈化市場環境。
根據日本經濟產業省公布的另一組相關數據,2003年4月~2004年3月,日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。另根據日本出版科學研究所統計資料,在日本所有的出版物中,漫畫讀物約佔出版物總數的40%。2003年日本共銷售圖書雜誌22278億日元。
通過以上相關數據根據日元美元相關匯率計算,2003年日本動漫產業總值約為149億美元(由於日元美元匯率變化較大,取為中間值120)。占其當年GDP的0.3%,由於動漫產業鏈較長,若計算其他相關衍生產品,已經成為了日本的第二大盈利性支柱產業。據日本一家網路媒體介紹,實際上廣義上的日本動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。

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