標籤: 暫無標籤

網游代練,就是代替其他玩家打網路遊戲,幫助他們提升遊戲角色級別或者獲取頂極裝備,從而換取相應金錢

網游代練網游代練

網游代練,就是代替其他玩家打網路遊戲,幫助他們提升遊戲角色級別或者獲取頂極裝備,從而換取相應金錢。2007年4月15日,國家八部委正式頒發推行《網游防沉迷系統》,將超過五小時遊戲時間后的所謂「不健康」遊戲經驗值及收益計為0。與此同時,一種新行當——網游代練應運而生,成為時下很多年輕人謀生的另類方式。網路代練的從業人員往往是在校大學生或青少年,他們長時間的工作以身體健康為代價,政府是否應該取締。而另一方面,網游代練為虛擬物品交易市場提供大量產品,擴充網游產業鏈。

1 網游代練 -基本簡介

網游代練網游代練

網游代練行內叫「人掛」,就是被個人或者公司花錢聘請,替他們在網路遊戲中練級、打裝備。早期「人掛」多是喜歡玩遊戲、又沒時間的人聘請的代練,以便在遊戲中順利過關。隨著遊戲等級、「武器」可以網上交易,變成商品,越來越多的公司、網路工作室開始集中僱用「人掛」,將其變成「賺錢機器」。

隨著網游的興起,網游賺錢業在發展中國家,特別是在中國也正蓬勃發展,中國佔全球這一市場規模的80%。英國曼徹斯特大學的一項研究報告表明,在發展中國家,約有50萬人通過向玩家出售網游虛擬物品賺錢,這一稱之為「網游賺錢」的產業正迅猛發展。而中國市場佔據了這一產業的80%,受雇專職玩家約有40萬,每月平均收入145美元。儘管遊戲公司大力打擊虛擬物品交易行為,但這一行業依然方興未艾。

2 網游代練 -產業浮現

網游代練網游代練

英國曼徹斯特大學教授理查德·赫克斯(Richard Heeks)認為,在許多發展中國家,網游賺錢業已成為一個重要的經濟產業。他在文中寫到,「我最早意識到網游能賺錢是從我自己玩遊戲時開始的,但我當時認為它不過是一種家庭手工業式的經濟模式。某種意義上而言,這種判斷是正確的。但現在它已經不再是數個零星的『家庭作坊』了,而是以成千上萬計。」

現實情況是,許多網游的虛擬貨幣非常稀缺,因此許多業餘玩家從包括專職玩家在內的賣家處購買虛擬貨幣,以換得更好的裝備、武器等。此外,一些專職玩家還提供「代玩升級」服務,即有償地替業餘玩家迅速升級。

赫克斯認為,網游賺錢業規模的具體數據還難以得到。不過他在文中暗示,在2008年,該行業從業人員約40萬人,平均每人收入145美元,全球市場規模約5億美元。但赫克斯同時指出,由於該產業規模難以評估,所以,其規模可能是其估算的一倍。

大多數網游的活動都與網游賺錢有關,賣家攢集虛擬幣、物品等出售、買家購買虛擬幣,或共享賬號,而所有的這一切都是網游公司所禁止的。如果有玩家因為從事上述活動而被發現,那麼他的遊戲賬號有可能被關閉,並禁止再玩該款網游。

赫克斯在報告中指出,網游賺錢業的規模可以與印度的外包行業相媲美。他在文中稱,「印度外包行業2004年的從業人員數約為40萬人,現在可能接近90萬人,在不考慮利潤因素的條件下,這兩個行業在從業人員數方面有的一拼。」。同時,他認為,隨著人們在網路上工作和休閑的時間越來越長,一種稱為「虛擬離岸服務」(virtual  off shoring)的模式會越來越盛行,而網游賺錢是這種服務模式的一個雛形。

3 網游代練 -網路代練模式

1.先錢后練(慎)
  例如:某玩家與代練公司通過電話、網路等談妥代練價格、代練時間后,先由玩家通過匯款等方式將代練傭金支付給代練公司,代練公司再為玩家進行代練工作。
  優點:沒有第三方公司介入,其價格普遍較實在。
  慎重原因:由於網路遊戲代練行業相對比較混亂,導致很多騙子出現。特別是通過在遊戲裡面刷屏幕喊代練的,大部分屬於騙子,所以先錢后練的朋友需要特別慎重考慮。
  2.先練后錢(慎)
  例如:某玩家與代練公司通過電話、網路等談妥代練價格、代練時間后,先由代練公司為玩家進行代練工作,玩家再通過匯款等方式將代練傭金支付給代練公司。
  慎重原因:有很多黑心的玩家冒充代練的名義,之後騙取你的帳號之後,會偷取你的裝備以及遊戲幣,更嚴重的甚至會用你的帳號去騙人,所以即使不是先錢,但也不一定沒有風險。
  3.第三方公司擔保(慎)
  例如:某玩家與代練公司通過電話、網路等談妥代練價格、代練時間后,雙方通過在線交易平台進行費用支付,由於此類方法有第三方介入,因此在一定程度上提高了安全係數。
  優點:由於部分第三方擔保公司有一定規模,另外這類型的公司對於加盟代練都需要一定的審核條件,所以此交易方式可以減低欺騙金錢的可能性。
  慎重原因:第三方擔保公司的可信度是一個因素,並非所有擔保公司都是可信的,很多擔保公司僅有一個網站而已。另外,即使是可信的擔保公司也只能擔保交易價格與支付,不可能保證交易的質量與最終效果,所以也並非完全沒有風險。
  4.朋友推薦(相對安全)
  例如:某玩家的信賴的朋友曾在某代練公司或團隊接受過代練服務,那麼你可以通過他的推薦去找那家代練公司。
  安全原因:相信親眼看到的,相信親耳聽到的,相信朋友。
  慎重原因:朋友確定了代練公司的信譽,但朋友的情況也未必完全適合你,很多代練公司規模較小,人手不足不可能精通所有遊戲與職業。考慮到你的實際情況,最好與代練公司談妥后再執行和約,一般重信譽的代練公司不會接受沒有把握的代練任務。
  沒錯!只有朋友推薦好點。要麼見面。有的是全國的不好,那可以去百度、谷歌,等搜索引擎查找下,一般搜索引擎會提供給您比較可信的代練服務網站、公司!
  那裡可以找到你所在地的代練信息。這樣見面交個朋友也許怎麼樣你我都清楚。

4 網游代練 -套現工具

網游代練網游代練

斯蒂文·戴維斯(Steven Davis)是網游安全公司Secure Play的首席執行官,他認為網游賺錢是伴隨網游產生而開始的,並隨著網游的流行而迅速發展。他同時指出,網游的虛擬交易確實解決了實際需求。他說,「有錢的人沒有時間玩,有時間玩的人沒有錢,所以兩種人必須找到一種解決方案。」

在網游世界里,虛擬貨幣和物品的交易主要是通過成千上百的網路市場和網店實現的。網游賺錢站點規模不等,為數不多的站點僱用人員較少,許多站點都僱用了成千上百的人員工作。

戴維斯認為,專職玩家的收入差異已經開始出現,例如,在越南,低收入的玩家為中國玩家代玩,而中國玩家又為西方玩家代玩。戴維斯同時指出,由於網游賺錢業的利潤巨大,犯罪團伙也涉足其中。他們用被盜信用卡辦理遊戲賬號,打著出售虛擬貨幣或物品的幌子從玩家那裡騙取錢財。此外,他們還在各類聊天室里大肆灌水,打出網游賺錢的廣告。戴維斯認為,還很難發現和起訴這些犯罪團伙。最後,戴維斯補充說,網游公司曾試圖限制虛擬貨幣和物品的交易量,但很少有實質性效果。

5 網游代練 -人大提議

網游代練人大代表周洪宇

網路代練公司是近年來迅速興起的一種經濟組織。它僱用人員參與網路遊戲,進行打幣或打裝備等虛擬財物的生產,然後售出換取現實貨幣。全國人大代表、華中師範大學教授周洪宇在兩會上表示,網路代練的從業人員往往是在校大學生或青少年,他們長時間的工作以身體健康為代價,政府應當給予堅決取締。

周洪宇介紹說代練公司分佈很廣,往往有網吧的城市就有代練公司,初步估計從業人員總數有幾十萬,並長期處於地下狀態。代練人員每天的工作就是緊盯屏幕,高頻率、持續地敲擊鍵盤,打網路遊戲。

周洪宇表示,許多媒體在對代練的報道中不約而同認為其「透支健康」。代練員也自述「不點眼藥水就看不清屏幕」;經營者也稱「你成天在那兒坐著,起來就睡覺去,就是劉翔坐上一月兩月,也飛不起來了」。此外,代練擾亂了遊戲正常秩序。網游企業也持反對態度,只要發現有嫌疑的賬號就立即封禁。

在一些地方,當地政府將「網游代練」作為一種新型文化產業,有的發給了營業執照,以促進就業。周洪宇表示,這些代練員在該學習、該發育的時候,除了遊戲的玩法外學不到什麼實用技能。代練公司就像榨汁機,招一批人進來,榨乾后丟掉不管。代練公司吸引的員工越多,對就業反而越危險。

周洪宇代表認為,如果代練公司合法化,無疑是飲鴆止渴。它不僅不能提供真正的就業機會,反而會摧殘青少年和大學生的身體,製造就業困局。政府有關部門應該明確代練公司為非法經營,堅決取締,這樣才是對孩子負責,對社會負責。

6 網游代練 -產業驅動

網游代練網游代練

驅動因素之一:玩家對虛擬物品不斷增長的需求

2008年,中國付費網路遊戲用戶達到3042萬,比2007年增加了36.0%。預計2013年中國付費網路遊戲用戶數將達到5946萬,2008年到2013年的年複合增長率為14.3%,數據顯示,在此期間付費網路遊戲用戶增長速度將高於網路遊戲用戶增長速度。在2007年道具遊戲市場取得了飛躍式的發展,在2007年,有52.1%的用戶在玩道具遊戲(俗稱「免費遊戲」),且為道具和裝備付費,在2006年,該比例僅為13.6%。網路遊戲運營商推出了越來越多的道具遊戲,用戶也逐漸適應了這一模式。隨著這些商業模式的變化,玩家對虛擬物品的需求逐步提升。這些不斷增長的需求,成為了網游代練行業最根本的動力。

驅動因素之二:虛擬物品交易市場的蓬勃發展

未來中國網路遊戲虛擬物品交易市場發展中,虛擬物品(財產)與現實物品(財產)之間的相互轉化的趨勢將越來越明顯。特別是一些高等級的虛擬裝備和角色等,已經無法用遊戲內所提供的某一虛擬等價物進行估值和交易時,網路遊戲虛擬物品在現實經濟體系中的價值則顯現出來。

玩家在遊戲中進行裝備交易時,大額交易一般通過買賣雙方面對面現金交易,小額的則通過遊戲中的對話交易,其餘則通過網路遊戲虛擬物品交易平台進行交易,這些催發了的網路遊戲虛擬物品交易行業和專業的第三方交易平台的發展。交易平台的逐漸成熟化,為代練公司及個人提供了相應的銷售渠道。

7 網游代練 -行業阻礙

網游代練網游代練

阻礙因素之一:沒有健全、完善的網路立法

有關虛擬物品的糾紛之所以屢屢發生,一個重要的原因就是,中國互聯網領域關於遊戲的法律法規尚遠滯後於網路遊戲產業的發展。虛擬物品的財產屬性和所有權歸屬問題,在法律上尚未得以明確。但同時由於商業模式趨向虛擬物品收費,使得虛擬物品的現實經濟價值得以不斷的提升,針對虛擬物品的經濟犯罪,由於法律的缺失也造成量刑困難和處罰力度不大,其結果則是犯罪成本變得相對較低。如何定性代練企業、如何處理個人代練?中國針對這類行業的規範、行業標準、從業人員的保障、虛擬物品交易稅收細則等等,均沒有明確的規定,這些都成為影響代練行業乃至整個遊戲行業健康發展的潛在危機。

阻礙因素之二:未明確遊戲運營商責任

作為賺取利益而生的行業,不少「代練」為了最大化收益,利用遊戲漏洞、使用外掛、盜取玩家賬號等非常手段。而實際上代練企業和個人是否有違法和侵權行為完全是有據可查的。虛擬物品交易的過程實際是一段遊戲物品代碼的轉移,完全可以在運營商的監控之下完成,運營商的伺服器能夠記載交易的全過程。因此,應當充分發揮遊戲運營商的作用,明確運營商的責任,規定其在虛擬交易中的權力和責任。運營商應保存一定期限內所有交易數據,採用技術手段保障交易安全的同時,也為如果發生侵權糾紛時,能夠提供證據。但大多數的遊戲運營商因為公司機密不輕易為糾紛中的虛擬物品提供舉證,給糾紛中的遊戲虛擬物品的恢復造成許多限制,有的甚至直接將交易的虛擬物品無理由的刪除,造成普通玩家經濟和精神的損失。

阻礙因素之三:未設立第三方監管機構

不論是代練或是虛擬物品交易行業,立法是第一步,此後建立或是明確一個監管機構是必要的,需要這個機構來審定資格、監管運營、協調交易市場、確保稅收、保障和解決行業發展問題等等。這個監管機構還可以保存用戶自願發送過來的請求保存的信息,它就可能成為法律所認可的證據。這樣的做法,也為虛擬財產糾紛案中「取證難」的問題提供了一種切實可行的解決途徑。並在此基礎上,推動代練企業、遊戲營運商和第三方交易平台的合作,對於行業進行有效的規範。

阻礙因素之四:未樹立的玩家正確、健康的遊戲觀

網路遊戲不僅是一個技術話題,產業話題,文化話題和市場話題,更是一個全社會關注的公共話題。隨著網路遊戲產業的不斷發展,不得不承認青少年已成為網路遊戲消費的主要力量之一,但是青少年因遊戲沉迷引發的社會問題仍然不斷。因此,引導玩家樹立正確的遊戲觀迫在眉睫。健康、快樂、適度、合法,應當成為中國青少年網路遊戲玩家所追求的目標,應當成為網路遊戲產業及虛擬物品交易市場的主旋律。

8 網游代練 -參考資料

[1] 新浪網 http://tech.sina.com.cn/i/2008-08-24/15542410254.shtml

[2] 光明網 http://www.gmw.cn/content/2008-05/06/content_770387.htm

[3] 17173網 http://news.17173.com/content/2009-03-09/20090309092833505.shtml

[4] 一起吧 http://news.178.com/zt/ht/wydl/index.html

上一篇[轟天雷凌振]    下一篇 [幸福出口]

相關評論

同義詞:暫無同義詞