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《聖劍傳說》是由日本史克威爾(SQUARE)公司於1991年發售的動作角色扮演遊戲(ARPG)系列。聖劍傳說圍繞「瑪娜聖劍」和「瑪娜之樹」這兩個核心元素展開的冒險故事。遊戲隨時間變化而不斷升級為各種更為先進的版本。

1基本資料

聖劍傳說1

  聖劍傳說1

聖劍傳說是由日本史克威爾(現史克威爾艾尼克斯)最早於1991年發售的動作角色扮演遊戲 (ARPG)。譽為史克威爾當年三大招牌大作之一的聖劍傳說系列最早是作為《最終幻想》外傳登場的。由於遊戲結合了動作遊戲和角色扮演遊戲各自的特長:動作性和故事性,成功的進入了玩家的視野。聖劍傳說顧名思義始終圍繞著由瑪娜女神創造的正義之劍——瑪娜聖劍和瑪娜之樹這兩個核心元素展開的冒險故事。
瑪娜之樹與聖劍
瑪娜之樹與聖劍

  瑪娜之樹與聖劍

瑪娜樹,就是指擁有瑪娜力量的樹。它是瑪娜力量的源泉,是瑪娜世界的核心。猶如樹木吸收二氧化碳放出氧氣一樣,瑪娜樹在瑪娜世界物質循環這一過程中起著重要作用。人離不開水、太陽、空氣,瑪娜世界也離不開瑪娜樹。傳說瑪娜之樹生長在世界的另一個領域——瑪娜聖域,由瑪娜女神、精靈、瑪娜族人守護著。人們守護瑪娜之樹的原因也是因為瑪娜樹同樣是瑪娜女神的象徵。聖劍是由瑪娜女神利用瑪娜之力創造的正義之劍。太古戰爭中英雄們使用聖劍戰勝了無數的邪惡勢力。當新的危機產生的時候,聖劍將會授予新的英雄們,戰勝邪惡勢力。直至2008年,聖劍傳說系列已在各種家用機平台上(GB、GBA、SFC、ps和ps2)開發了8款作品了。在1999年之前平均為2到3年上市一部新作。從2006年開始,史克威爾艾尼克斯公司進行了其名為《瑪娜世界》的遊戲開發活動(World of Mana Project)。 僅僅在2006年一年之間就推出了5款作品。 2008年在PS2上推出了其系列之作第八作 《聖劍傳說4》(Dawn of Mana)。同時在手機平台上也開發了2款作品。作

遊戲《聖劍傳說》截圖

遊戲《聖劍傳說》截圖
為周邊發行了4部漫畫和1部原作改編的小說。
對於聖劍傳說系列的評價褒貶不一。《聖劍傳說2》(美:secrect of mana)是歷代中銷售量最好的也是評分最高的。《聖劍傳說3》(美:secret of mana 2)同樣創造了巨大的輝煌。但是由於發售僅限於日本本土,知名度相對較低。外傳《瑪娜奇傳》(legend of mana)讓人更是眼前一亮。作為外傳加入了大量的創新元素,尤其是極高的遊戲自由度增加了遊戲的活力。相比而言,最新的幾部作品評價相對較低。

2製作背景

瑪娜世界的圖標

  瑪娜世界的圖標

1987年,史克威爾公司計劃在任天堂的FC磁碟機平台上開發一款名為 《聖劍傳說》(Emergence of Excalibur)的遊戲項目。其項目發起人為青木和彥 (Kazuhiko Aoki)。根據宣傳廣告,遊戲容量為空前性的五張磁碟,可以說是當時容量最大的遊戲了。雖然遊戲銷售模式為按訂單銷售模式,但隨著磁碟機流行度的降低,再加上開發經費問題,最終宣布停止開發計劃。取而代之的是《最終幻想》Final Fantasy的開發行動。
1991年《聖劍傳說》終於再

遊戲《聖劍傳說》人物介紹

遊戲《聖劍傳說》人物介紹
次被召喚。由石井浩一(Koichi Ishii)作為監製,終於在Game Boy平台上推出了這款動作角色扮演類型的遊戲。隨著《聖劍傳說2》(Secret of Mana) 的推出,《聖劍傳說》從《最終幻想》分離出來,形成了獨立的系列。之後在1993年和2003年推出的歷代《聖劍傳說》都是以2D的形式表現出來的。
2005年,史克威爾艾尼克斯決定實行 World of Mana的開發計劃,以開發出不同類型和不同風格的《聖劍傳說》。比如《瑪娜英雄》就是以即時戰略的類型來區別於傳統性質的《聖劍傳說》。在開發 Final Fantasy XI 之前,石井浩一一直希望創造出新類型的瑪娜遊戲,比如讓玩家在遊戲中擁有一種身歷其境的感覺。參觀玩2003年在E3上展出的《半條命2》(Half Life 2)之後,他突然發覺這款遊戲的引擎相當適合他理想中的新瑪娜遊戲。直至2008年發行了5款新瑪娜遊戲之後,石井浩一已經開始討論在Wii上繼續推出更加具有創意的《聖劍傳說》。

3作品年鑒

遊戲名稱
發售日期
遊戲運行平台
聖劍傳說 - 最終幻想外傳 (日)
Seiken Densetsu - Final Fantasy Adventure (美)
Mystic Quest (歐)
1991
1991
1993
Game Boy
Game Boy
Game Boy
聖劍傳說2(日)
Sword of Mana(美)
Sword of Mana(歐)
1993
1993
1993
Supper Nitendo
Supper Nitendo
Supper Nitendo
聖劍傳說3 (日)
1995
Supper Nitendo
聖劍傳說外傳 - 瑪娜奇傳 (日)
Legend of Mana (美)
1999
2000
Play Station
Play Station
新約聖劍傳說 (日)
Sword of Mana  (美)
Sword of Mana (歐)
2003
2003
2004
Game boy Advance
Game Boy Advance
Game Boy Advance
聖劍傳說 - 瑪娜之子 (日)
Children of Mana (美)
Children of Mana (歐)
2006
2006
2007
Nitendo DS
Nitendo DS
Nitendo DS
聖劍傳說4 (日)
Dawn of Mana (美)
2006
2007
Play Station 2
Play Station 2
聖劍傳說 - 瑪娜的英雄 (日)
Heros of Mana (美)
Heres of Mana(歐)
2007
2007
2007
Nitendo DS
Nitendo DS
Nitendo DS

4歷代作品

聖劍傳說2(1993)
SFC《聖劍傳說2》日版封面

  SFC《聖劍傳說2》日版封面

日文名稱:聖剣伝說2、せいけんでんせつ ツー
英文名稱:Secret of Mana
中文譯名:聖劍傳說2
遊戲平台:SFC、WII
遊戲類型:ARPG
遊戲容量:16Mbit
遊戲語言:日文、英文
發行區域:日本、美國
遊戲人數:1人~2人
發售日期:1993年8月6日(SFC)、2008年9月9日(WII)
製作公司:SQUARE
發行公司:SQUARE
遊戲售價:9,800円
遊戲銷量:150萬套
◆遊戲介紹
SFC《聖劍傳說2》美版封面

  SFC《聖劍傳說2》美版封面

1993年,《聖劍傳說2》作為第一款在任天堂16位主機SFC上登陸的聖劍傳說系列,首先就以16兆的大容量吸引了玩家們的眼球。容量的提升並不僅僅意味著在畫面和音效上質的提高,或者說遊戲內容上的增加,也標示著更多的遊戲創新元素的加入。整個遊戲仍以《聖劍傳說1》的遊戲世界觀為基礎。但相對於《聖1》而言,遊戲的主角增加到了三人,並且本作可以支持三人同時遊戲。單人和雙人遊戲時,玩家可以用select鍵切換角色。可以說,多人遊戲制的加入使得遊戲趣味性得到了巨大的提升。在人物設計上,每個角色都有著自己的優勢和劣勢。比如男主角不能使用魔法,但是以物理攻擊和武器技能升級速度為強項;女主角能使用恢復與效果輔助魔法,物理攻擊卻很一般。而小妖精則以攻擊魔法見長,但是在戰鬥中要避免近身肉搏戰。因此玩家在戰鬥中要根據不同情況靈活切換角色,使用其優勢來巧勝。如果只是一味的硬碰硬的話很容易造成較大的損失。
該系列的第二作出在任天堂SFC(歐美稱SNES)平台上,英文名為Secret of Mana。該作與GB上的第一作不可同日而語。多彩的畫面,精細的音樂,流暢的動作系統都不是前作能比的。除此之外,該作還實現了三人同時遊戲。隨著劇情的發展,隊伍中將有3人,而3人都可以由玩家用手柄控制。本作唯一的缺點是人工智慧較弱,如果不是由玩家控制,隊友經常遭敵人毒手而倒下。該作在歐美也吸引了相當的人氣,於是Square的一美國小組順勢開發了一個名字和系統都近似於改作的遊戲----Secret of Evermore,然而諷刺的是,該作除了名字和系統和《聖劍傳說2》相似之外,並沒有什麼知名度,並且後來也沒有在日本發售。
◆戰鬥系統
物理攻擊傷害程度除了與角色等級和武器本身攻擊力有關外,還與攻擊間隙時間密切相連。也就是說,當上次攻擊指令發出后,角色的攻擊力度百分比會降至0%,然後會在短時間內自動恢復到100%(類似於《最終幻想-紛爭》中勇氣值的功能)。在未恢復至100%間給予對方造成的攻擊傷害會遠遠小於100%的狀態。玩家在戰鬥中要盡量在100%力度狀態下攻擊敵人,這樣一方面可以造成最大傷害值,另一方面還可以使敵人進入暫時攻擊不能狀態(相當于格斗遊戲中的硬直時間)從而進行追加攻擊。另外,除了普通物理攻擊外,當玩家按住攻擊鍵不放,可以蓄力釋放超級必殺技。通過改造武器和提高武器技能可以擴充蓄力等級(最高可擴充至8級)。蓄力等級越高,造成的傷害也就越大。如何充分利用間隙時間,追加技和超必殺來提高戰鬥效率,這些都需要玩家們在戰鬥中不斷的摸索和思考。
◆魔法系統
《聖劍傳說2》的世界中首次加入了光、暗、水、火、月、木,風和土8種可愛的元素精靈。雖然精靈們外表稍顯柔弱,卻能提供給主角們豐富的魔法資源。8種不同的屬性分別對應8種不同的輔助和攻擊魔法。在戰鬥中,玩家要充分利用屬性相剋的原理來合理使用魔法。和物理攻擊比較相似的是,魔法效果同樣由角色自身等級和魔法技能等級來決定。隨著魔法使用次數的增加,魔法技能等級會慢慢提高,而8級為上限。
◆武器系統
《聖劍傳說1》中豐富的武器種類可以說是一大亮點,因此《聖2》將此優點很好的繼承了下來,並且將武器種類增加至8種。每種武器都擁有自身的原始特徵。比如斧頭擁有巨大的攻擊力,但出招較慢,硬直時間較長。鞭子的直線攻擊範圍很廣,不過攻擊力卻相對較弱。玩家因此一定要根據敵方情況選擇正確的武器進行攻擊。 遊戲中,打敗小BOSS收集到瑪娜晶體(mana orb)后,可以通過鍛造武器來提升武器攻擊力和武器技能等級(最高8級)。技能等級的提升意味著新的超級必殺技的加入。威力BT的超必殺技在很多情況下絕對是反敗為勝的法寶, 但需要注意的是,使用超級必殺技需要長時間的蓄力,並且命中率很一般。蓄力后何時釋放超必殺將會成為一個傷腦筋的問題。
◆遊戲新元素
在告別了《聖1》中的陸行鳥后,《聖2》明顯需要更加確立自己的風格,擺脫《最終幻想》的影子。為了使《聖劍傳說2》更加有傳說的味道,整個故事始終以瑪娜之力和聖劍為中心線索,將玩家慢慢置身於一個龐大的故事構架當中。配合著更加豐富的故事內容,整個瑪娜世界也相對於前作廣闊了許多。火山、高原、冰川,森林和沙漠等不同場景通過SFC強大機能展現的淋漓盡致,讓玩家體驗了更加真實的臨場感。為了方便主角們穿越世界各地,設計者在遊戲前期加入了大炮一重要交通工具。通過人間大炮的方式,玩家可以瞬間到達指定目的地,節約大量的路費和開支。而在遊戲中後期,玩家則可以乘坐小飛龍Flammie(弗拉米)暢遊世界並開發新大陸。遊戲的菜單設計也是簡單明了,環形指令菜單的設計為玩家在戰鬥中切換武器,選擇魔法,調用道具和改變NPC戰術等提供了方便的操作。
◆故事簡介
從小居住在Poto村的男主角由於失足落入瀑布邊上的湖中,誤拔出了被村民們視為封妖寶劍后,被永遠趕出了村莊。在出村之前,一位老劍士告知主角此劍為傳說中的瑪娜聖劍,並鼓勵男主角尋找到坐落於世界各地的8座瑪娜聖殿,最終來恢復聖劍神力。在旅途中,男主角巧遇失去身世記憶的小妖精波波利(POPOI)和尋找失蹤愛人狄拉克(Dyluck)的貴族千金普麗姆(Purimu),並且得知了帝國尋找瑪娜種子並由此來複活傳說中的瑪娜要塞的黑暗計劃。 整個計劃的幕後黑手是一位名叫托斯(Thanatos)的太古魔法師,為了達到其「創造新世界「的目的,一方面需要借用帝國和瑪娜之力來複活瑪娜要塞,另一方需要人類肉身。而已被抓的狄拉克則被不幸選中。雖然主角們得到各路英雄的狹義相助,但帝國仍憑藉強大的勢力找到了所有瑪娜種子並復活了瑪娜要塞。托斯於是瞬間背叛了帝國將要塞佔為己有,並且摧毀了世界生命之源-----瑪娜之樹。在與瑪娜之樹殘體的對話后,男主角了解開了自己為瑪娜騎士之子的身世之謎。更為嚴重的是,瑪娜聖獸將再次降臨人間並摧毀瑪娜要塞。為了救出狄拉克,眾人乘坐小飛龍佛拉米飛往要塞,決心與托斯殊死決鬥。托斯附體狄拉克的願望最終由狄拉克的自我犧牲化為陰影。托斯不得不放棄計劃用自己的真身與主角們展開較量,最終敗在了眾人腳下。終於瑪娜聖獸出現了,這也是最終戰鬥。利用波波利和普麗姆的瑪娜魔法激活了男主角手中瑪娜聖劍的神力之後,眾人戰勝了瑪娜聖獸。而作為妖精的波波利由於瑪娜之力的退散也隨之消失了。瑪娜聖獸化為飄雪降落人間,世界也從此恢復了昔日的平靜。
◆遊戲開發
《聖劍傳說2》是石井浩一(Koichi Ishii)與有「ARPG聖手「之稱的田中弘道(Hiromichi Tanaka)首次聯合開發的業界大作。而擔任主程序手的則是一位美籍伊朗裔編程大師,納什.吉貝利(Nasir Gebelli)。三人的首都聯合造就了本作在遊戲性和技術上革命性的突破。150萬份的銷量至今仍是系列之最。技術的進步和16Mb的大容量使得《聖劍傳說2》在當時被雜誌讚譽為真正開啟16位元時代之門的革命性作品 (此句引用「中游網「)。
聖劍傳說:瑪娜傳奇(1999)
PS《聖劍傳說:瑪娜傳奇》封面

  PS《聖劍傳說:瑪娜傳奇》封面

日文名稱:聖剣伝說LEGEND OF MANA、せいけんでんせつ レジェンド オブ マナ
英文名稱:Seiken Densetsu:  Legend of Mana
中文譯名:聖劍傳說:瑪娜傳奇
遊戲平台:PS
遊戲類型:ARPG
遊戲容量:CD X 2
遊戲語言:日文、英文
發行區域:日本、美國
遊戲人數:1人~2人
發售日期:1999年7月15日
製作公司:SQUARE
發行公司:SQUARE
遊戲售價:6,800円
遊戲銷量:82萬套
◆遊戲介紹
由於Square和任天堂的不歡而散,Square投入了索尼的懷抱,並藉此實力也有了長足的發展,本作也誕生於此背景下。發行於索尼PlayStation平台,英文名為Seiken Densetsu - Legend of Mana。很多嘗試過本作的玩家都被本作營造的浪漫氛圍所感動。奇幻而浪漫的劇情和性格各異的人物、地圖擺放系統、戰鬥和技能系統、武器樂器鍛造和機器人製造、怪獸和精靈的捕捉等等都給玩家留下了深刻的印象。本作也是聖劍傳說系列的巔峰之作,2D畫面達到了PS主機的極致,運用水彩的風格,呈現給玩家們一個童話般的世界。不得不佩服美工的水平,各種場景被描繪得淋漓盡致,畫面顏色鮮艷,卻沒有讓人感到一點不自然。人物和場景配合得也很好,絕對會讓玩膩了3D遊戲的你眼前一亮。
本作的音樂素質非常高,回家的溫馨感、BOSS戰的緊張感、各種城市特有的風格...所有的這些通過音樂完美地傳達給了玩家,你可以給這個遊戲的其他任何地方挑毛病,但是遊戲的音樂絕對無可挑剔。特別是瑞典語主題曲《Song of Mana》讓人倍感驚艷。
◆遊戲風格
由於《瑪娜傳奇》是以任務形式推進劇情進行遊戲的,所以劇情難免便成為了遊戲最薄弱的環節。3大主線劇情和一些分支劇情被分為了無數個任務,使人感到凌亂。但是從另一方面看每個獨立任務的劇情都交代得很清楚,就像是一部連續劇,讓人迫不及待地想知道後面將會發生什麼。不過因為有些任務的發生是需要條件的,這對於初心者來說很有可能由於沒有觸發一些任務而使一些劇情發展不完整而留下遺憾。而主角更是以一個旁觀者(相對於遊戲3大主劇情而言)的身份參加到其中的,缺少一定的劇情帶入感。但是如果能將所有劇情過上一遍的話,會使人感嘆這個遊戲世界觀的宏大,而且遊戲對各位NPC的刻畫也十分到位。
本作的系統是人們爭議的最大話題,有人認為本作系統為系列顛峰,也有人認為系統是本作最失敗的地方,但不可否認的是瑪娜的這個有許多獨到之處的系統是遊戲的一個亮點。
◆遊戲系統
本作的核心繫統AF就是Articraft - 古代器具,其本質是古代記憶的容器,其作用就是讓消失的地點再次出現。從片頭動畫可以看到,由於マナ女神力量的減弱,大部分地方都消失變作AF了。因此遊戲中主人公要不斷的取得新的AF,恢復マナ女神的力量,從而推動遊戲向前發展。AF可以在某些任務后獲得,但是根據完成任務的順序和某些因素的影響,同樣的任務獲得的AF可能有所變化,並且AF的擺放位置也會影響到一些任務的發生和其他要素,可見本作的自由度是相當高的。由於這個系統,可以說每個玩家創造出來的世界幾乎都是不同的,而且看著一個個地點在自己手中被創造出來,多少會有種成為神的感覺。而這個系統也正是劇情被人們詬病的原因所在,看來魚與熊掌不可兼得。
可以這麼說,作為一款A.RPG,《聖劍傳說:瑪娜傳奇》的戰鬥並不是一個出彩的要素,但是製作得卻很用心。人物有普通攻擊(○)、重擊(△)、特技(□和×)和必殺技。其中普通攻擊根據武器不同最大連擊數會有變化,重擊也有3種變化(橫→橫+△,斜下+△和橫→逆橫+△),而特技可以使角色做出各種動作,但是不要以為這些指令只是單獨地存在著。比如說在特技ジャンプ中使用重擊,角色就會進行下墜攻擊;在回転中使用攻擊就會進行迴轉攻擊(根據普通攻擊和重擊範圍有所不同)等等...而重擊之間也可以形成連擊。所以看似一個簡單的戰鬥系統,當玩家在不斷地嘗試各種指令組合后獲得的驚喜也是不少的。至於必殺技,遊戲中有11種武器共計213種必殺技,必殺技的習得概念也很新穎,是將特定的幾個特技使用到一定程度時就會領悟對應的必殺技,而這些特技的動作真的會融合在必殺技中,可見製作者的用心程度。另外本作戰鬥的一個亮點是,沒有什麼攻擊是躲不開的,這也體現了一款A.RPG遊戲的戰鬥精髓。
遇敵形式是固定的強制戰鬥,逃跑不能.並且某個地圖的某個場景只可能遇到固定種類的敵人.有人覺得強制戰鬥很沒意思,但是如果想將遊戲完美而到了後期需要刷材料時,你會覺得這種設定實在太體貼了!(笑) 戰鬥時無法打開菜單,換句話說本作沒有在戰鬥中使用道具的設定(但是戰鬥會出現恢復道具),這使初心者在戰鬥時的緊張感大增,不過遊戲沒有GAME OVER這一設定也算比較人性化吧。
而當有同伴參戰時,在與同伴相距很近時也會根據不同的同伴有不同的效果影響,根據自己的需要選擇同伴也會在一定程度上影響戰鬥的進展。
遊戲可以通過種植得到的果實和戰鬥中獲得的各種肉類來培養寵物,使它們有能力與你並肩作戰。遊戲中所有類型的敵人(BOSS除外)都可以拿來作為自己的寵物,而且它們所持有的能力也是各不相同。而果實的種植設計得也很講究,並且種出來的果實不只有餵養寵物這一種功能,與其他系統很好的融合使這個系統的重要性上升了一個檔次。
聖劍傳說:瑪娜之子(2006)
NDS《聖劍傳說:瑪娜之子》封面

  NDS《聖劍傳說:瑪娜之子》封面

日文名稱:聖剣伝說DS CHILDREN of MANA、せいけんでんせつディーエス チルドレン オブ マナ
英文名稱:Children of Mana
中文譯名:聖劍傳說:瑪娜之子
遊戲平台:NDS
遊戲類型:ARPG
遊戲容量:NDS卡
遊戲語言:日文、英文
發行區域:日本、美國
遊戲人數:1人~4人
發售日期:2006年3月2日
製作公司:SQUARE·ENIX
發行公司:SQUARE·ENIX
遊戲售價:4,800円
遊戲銷量:28萬套
◆遊戲介紹
本作是聖劍傳說」系列首次登上任天堂DS系統的遊戲。英文名為Children of Mana。本作充分利用了任天堂DS的觸摸屏系統,玩家需要充分利用觸摸屏,而不能單純用方向鍵和按鈕。
作為SQUARE的看家作品之一,《聖劍傳說》的每一作都堪稱經典。然而,正是這樣一部遊戲作品,在近今年卻了無聲息。進入2005年,SQUARE終於發布了聖劍新作的消息。除了PS2新作外,NDS上的《聖劍傳說DS》也格外引人矚目。《聖劍傳說》正起源於掌機,在上世紀90年代初期,以《最終幻想外傳》形式推出。獲得巨大成功后,《聖劍傳說》開始轉戰電視遊戲平台,在SFC、PS推出的幾款作品都獲得不錯口碑。一直到2003年,《聖劍傳說》才重新回到掌機平台,在GBA上推出一代《聖劍傳說》的復刻作品。本作則是系列作品在掌機平台上的第三部作品。
雖然SQUARE ENIX和索尼有著良好的合作關係,但並沒有在PSP上推出作品,而是在任天堂的NDS推出續作。除了製作成本的考慮外,製作人員更想通過NDS的觸摸屏帶給大家全新的感受。
本作仍採用2D畫面,雖然NDS的3D機能不如PSP,但2D 機能還是不錯的。遊戲比起GBA版本,畫面明顯提升了。遊戲背景更加精細,人物雖然小,但五官很清楚。遊戲畫面保持了系列一貫風格,讓人一看就知道「這是聖劍傳說啊」。
遊戲仍然是動作RPG,玩家要操縱武器直接砍向敵人。一開始,玩家只能使用長劍。隨著遊戲的進程,玩家可以選擇的武器也多起來,有弓箭、鏈錘還有鎚子。每種武器的功用都不同,弓箭適合遠距離攻擊敵人,鎚子則可以砸開罐子等等。
遊戲中共有火、水、木等八種屬性的精靈。屬性之間是相剋的。不過遊戲開始,玩家只能選擇一種精靈開始遊戲。按住B鍵不動,蓄力一會即可發出精靈魔法。精靈魔法分為攻擊魔法和輔助魔法兩種,輔助魔法可以提升玩家的能力。
遊戲的操作仍舊非常爽快。整體操作並不複雜,A是攻擊,Y是打開道具。遊戲的各種菜單可以直接點擊觸摸屏操作,十分方便。
在村子中,用戶可以記錄,有三個記錄文件選擇。但在迷宮中就不能記錄了。不過在迷宮中可以隨時回到村中,但如果再回到迷宮,則只能從第一層開始了。畢竟是掌機遊戲,如果能隨時記憶會更好一些。
本作充分利用了NDS的無線機能。玩家可以進行無線聯機,組成四人站隊,進入迷宮冒險。多人遊戲自然和單槍匹馬不相同,更多講求的是戰術。
聖劍傳說4(2006)
PS2《聖劍傳說4》日版封面

  PS2《聖劍傳說4》日版封面

文名稱:聖剣伝說4、せいけんでんせつフォー
英文名稱:Dawn of Mana
中文譯名:聖劍傳說4
遊戲平台:PS2
遊戲類型:ARPG
遊戲容量:DVD X 1
遊戲語言:日文、英文
發行區域:日本、美國
遊戲人數:1人
發售日期:2006年12月21日
製作公司:SQUARE·ENIX
發行公司:SQUARE·ENIX
遊戲售價:7,140円
遊戲銷量:34萬套
◆遊戲介紹
「聖劍傳說」系列登陸索尼PS2平台的作品。英文名為Dawn of Mana。發售日2006年12月21日。PS2《聖劍傳說4》是自1995年SFC的《聖劍傳說3》之後,相隔10年再度推出的經典名作正統系列作,遊戲的類型變更為動作冒險,並首度採用全3D的方式來呈現畫面。
遊戲發生的世界為砂之國伽德、水之國特普爾、綠之國玟德爾、火之國伊修、與冰之國羅利碼圍繞著的法·戴爾大陸,大陸中心漂浮於海之彼端的美麗島嶼「伊魯伽」矗立著被視為生命之源的「瑪娜之樹」。雖然在傳說中,島上有著數之不盡的金銀財寶,但大陸上的居民將伊魯伽島視為有聖獸守護的禁地,而不敢輕易涉足。而且,伊魯伽島上還居住著世代以守護島嶼為天職的「樹人族」,玩家將扮演「樹之村」的16歲少年艾爾迪(Eldy)以及青梅竹馬的瑪娜巫女「莉琪亞(Lidzia)」,體驗交織著聖劍、瑪娜女神、精靈、人類的世界,以及絕望甚至是失望的故事……
《聖劍傳說4》的總指揮為一直參與《聖劍》系列與《最終幻想》一至三代製作的「石井浩一」;由「加藤正人(代表作:《超時空之輪》系列、《異度裝甲》)」編寫遊戲劇本;「池田奈緒(代表作:《聖劍傳說·瑪娜傳奇》、《最終幻想·戰略版》)「擔任人物設定;音樂則由「伊藤賢治(代表作:《浪漫沙加》系列、《新約·聖劍傳說》)」作曲。如此強大的製作班底,加上當年《聖劍傳說2》在評價和銷量方面的巨大成功,所有這一切都讓玩家對這款暌違已久的作品充滿了熱切的期待。有期待自然有壓力,但《聖劍傳說4》的畫面並未讓人失望。即時渲染的3D畫面色澤鮮艷,卡通味濃厚,設定也非常可愛,即使是一干難纏的敵人也都是如此。不同屬性的國度在場景風格和用色方面非常到位,水的靈動、火之炎熱、冰的晶瑩、綠之蔥鬱、砂的迷離都表現地恰如其分,與構成瑪娜世界的水、火、風、土、樹、黯、光、月八大元素交相呼應。「元素精靈」出現時的CG也相當精彩。輔以恰到好處的背景音樂和相當卡哇依的音效,遊戲在視聽效果方面的表現還是令人比較滿意的。
但《聖劍傳說4》的優秀被那「糟糕到極點的視角」給無情地抹煞了。雖然遊戲可以在主觀視角與第三人稱追尾視角間進行切換,但玩家的視野經常會莫明其妙地被場景周圍的東西給遮擋住,身後和空中的敵人很難觀察到,非常容易遭到偷襲,也沒有行之有效的修正功能加以輔助。遊戲的「鎖定」設計也很不完善,原本希望對周圍的敵人實施攻擊,但偏偏卻很容易就鎖定到遠處根本不可能攻擊到的敵人。更雪上加霜的,雖然官方對《聖劍傳說4》的定位依然是系列傳統的A·RPG類型,但從系統的變化和遊戲設計來看,遊戲更像是動作冒險遊戲,需要進行跳躍的環節很多,但糟糕的視角卻把原本非常簡單的事情變得異常地彆扭,對玩家的操作造成了很大的困擾。筆者在家用機平台上曾體驗過不少FPS遊戲(這應算作被公認為比較容易使人頭昏目眩的遊戲類型了),但也從未有暈頭轉向之感,但沒想到如今卻栽在了一款「A·RPG」上,這一切皆拜《聖劍傳說4》那蹩腳的視角所賜。
因為每次過關后,角色之前辛勤積攢下來的等級和能力都會恢復到初始狀態,因此《聖劍傳說4》與老玩家對系列傳統的認知相去甚遠,遊戲的RPG成分也被進一步地弱化,隨著MONO系統和屬性彈等要素的引入,讓人感覺這更像是一款純粹的動作冒險遊戲。遊戲中把場景周圍的木桶、箱子、柱子,乃至各種敵人等可移動,可擊打的東西都統稱為MONO。玩家可以通過武器的打擊或者牽引后擲出的形式使這些MONO向敵人所在的位置飛去,如果能順利砸中敵人,就能令其陷入「恐慌狀態」。在恐慌狀態中的敵人頭上會出現倒計時的數字標識,而且還會處於防禦不能,受傷害加劇的境地。對玩家來說,對付那些比較難纏的敵人,利用MONO系統的特點讓敵人陷入恐慌,還有因地制宜地演唱恐慌時間,無疑是最安全和最有效的打擊手段。其實,更恰當地說,MONO是一個過程,是玩家控制的角色、環境與敵人之間進行物理互動的一個橋樑。
除了MONO外,利用「屬性彈」也能令敵人陷入恐慌。前面提到的瑪娜世界八大元素分別對應不同屬性的屬性彈,每一種屬性彈都對應著元素精靈,所以,尋找元素精靈,得到不同的屬性彈也是玩家需要格外留神的必要環節,因為,每一關的BOSS都有屬性弱點,如果能夠得到合適的屬性彈,那麼不但能找出BOSS的弱點,還能讓BOSS陷入恐慌,在一定程度上降低BOSS戰的難度。屬性彈拿來對付普通雜兵也有非常大的用處,譬如可以使敵人麻痹,中毒,將敵人凍結、吹飛,或者形成持續傷害。
和物理攻擊、MONO、屬性彈等手段相比,遊戲的魔法更多地是起到回復HP、解除異常狀態、提升攻擊或者防禦方面的能力、讓兵器附加屬性傷害等輔助性質的作用。所以,魔法在本作中起到的作用並不大,最實用的也就只有回復魔法了。遊戲的魔法和樹藤的物理攻擊也有等級的概念,但同樣也是會在章節之初恢復到初始狀態。在擊倒敵人後,掉落的色塊分別起著提升物理攻擊力、HP和MP的作用。MP上限提升也會促使魔法升級。但因為魔法,尤其是屬性魔法耗費能量多,回復方式少,對BOSS效果不明顯,因此。反不如屬性彈來的好用。
因為迷宮地圖的構造比較單調,遊戲的故事模式顯得比較枯噪,只是,與不同難度下過關的評價息息相關的「徽章」收集非常具有成就感,56個各具特色的強力紋章可以讓玩家在關卡初期就擁有某方面的強大能力,以彌補等級和能力在章節之初恢復到初始狀態的缺陷。但因為獲得紋章的條件,特別是對S級評價的要求大都很高,玩家得提前做好心裡準備,在Ultimate難度下,就是雜兵也都不是蓋的。如果玩家不想那麼費事,可以試試只玩戰鬥的「挑戰競技場」,或者是利用金錢去購買收集要素。在這方面,遊戲倒是表現現地非常周到,體貼。

聖劍傳說:瑪娜英雄(2007)

NDS《聖剣伝說 瑪娜英雄 A封面》日版封面

  NDS《聖剣伝說 瑪娜英雄 A封面》日版封面

日文名稱:聖剣伝說 HEROES of MANA、せいけんでんせつ ヒーローズオブマナ
英文名稱:Heroes of Mana
中文譯名:聖劍傳說:瑪娜英雄
遊戲平台:NDS
遊戲類型:RTS
遊戲語言:日文
發行區域:日本
遊戲人數:1人~2人
發售日期:2007年3月8日
製作公司:SQUARE·ENIX
發行公司:SQUARE·ENIX
遊戲售價:4,800円
◆遊戲介紹
任天堂DS上聖劍傳說的第二作,英文名為Heroes of Mana。Square Enix公司公開了NDS新作《聖劍傳說 瑪娜之英雄(聖剣伝說 HEROES of MANA)》。《聖劍傳說 瑪娜之英雄》是人氣RPG遊戲《聖劍傳說》系列的最新作,也是系列的首款即時戰略遊戲,NDS掌機的特殊操作方式使操作即時戰略遊戲成為可能。遊戲描寫的是發生在《聖劍傳說3》中登場的都市比坦的故事。
《聖劍傳說 瑪娜英雄》,將繼續《聖劍傳說3》的故事,描繪18年前的戰亂。此次將介紹主人公羅傑在草原王國拂魯塞納(フォルセナ)與從前的朋友尤哈尼(ユハニ)敵對的場面。尤哈尼不聽羅傑等人的勸導就開始攻擊羅傑等人……
主人公羅傑是比坦王國的一名士兵,被派去前往獸人王國進行偵察任務。但是,隨著一件一件奇怪事件的發生,羅傑與他的隊友們終於明白,此次任務的最終目的就是將這支偵察部隊徹底抹殺。為了查明隱藏在比單王國背後的可怕秘密和陰謀,羅傑等人向母國豎起了反叛的大旗……
遊戲中主人公們擁有獨自的攻擊範圍。這個範圍,由於裝備的不同可以得到擴大。如果攻擊範圍大,那麼就可以在大範圍內給予傷害輸出,戰鬥也會變得有利。除攻擊範圍以外,其他的能力也會因為裝備的不同而改變,因此怎樣使用裝備成為強化的關鍵。裝備也是有限的,所以怎麼來使用他們也就成為值得思考的問題了。

5系統特色

特色1——技能&符文
三大技能三系符文自由轉換
AF內每個技能均有三種符文,選擇不同的符文會給技能帶來不同的效果。
火系:普遍帶來傷害增加的效果。
冰系:普遍帶來減速,冰凍的效果。
雷系:普遍帶來範圍傷害的效果。
同一種技能同時只能選擇一種符文。如何在合適的地點使用合適的符文也是需要玩家所思索的。
特色2——修羅場
玩家可以將自己的角色置身於修羅場內與其他在修羅場內的玩家不停的戰鬥。在戰鬥過程中,玩家可以獲得各種金錢,精魂的獎勵。
為鼓勵修羅場內的玩家,AF對在修羅場內強大的戰士還會有額外更好的獎勵。
而一直被殺的玩家也不必苦惱,AF同樣也會有安慰獎的鼓勵。
在修羅場內死亡時沒不會有懲罰的,玩家會自動復活自動戰鬥,也就是說,玩家完全可以將角色掛機在修羅場而自己去干別的事,等著一段時間直接來領取獎勵就好啦!
特色3——築城系統
在傳統ARPG里,要成為城主大約只是意思一下。而在AF里,這個成為真正可操作的一部分,玩家需要一步一步的把城池建造起來,招募士兵,抵禦其他玩家的攻擊,同時,也可去攻城略地,成為一方霸主,使他國皆成為自己的附屬國。
玩家的城池皆為實時變化,也就是玩家每升一級,建築的樣子都會隨之改變,而玩家不只是看圖那麼簡單,可以置身在自己建造的城池中自由行走,亦可在城內看到其他玩家。
特色4——攻城戰
玩家之間可以互相進行攻城,當將一國之城的兵力削減為0即可獲勝。
當然,如果攻城者被擊敗了,又或者在限定時間內無法攻破城池,那麼就會判定攻城一方為失敗。
玩家在攻城的時候可以體驗到勇者式的感覺,一人匹敵千軍萬馬。而對手並不是AI,而是同樣由玩家所精心搭配的怪物守衛。
當城池被陷落,那麼很不幸,該國城主就會淪落為附屬國了,必須給他的宗主國服務一段時間。當然,附屬國可以反抗或者求救來使自己避免遭到勞役。
特色5——怪物之魂
玩家在冒險途中擊敗怪物會有一定幾率獲得怪物的魂魄,收集到一定數量后即可開啟該怪物之魂,擁有怪物之魂以後,玩家便可以釋放強大的怪物技能,它雖然有著高消耗,高CD,但是它的威力絕對會讓你覺得物超所值。震撼全場的視覺效果,一擊秒殺的爽快感,這一切都取決於怪物之魂的威力!
怪物之魂有多種多樣,不同的怪物魂魄附帶的技能也不同,但是玩家同時只能裝備一種怪物之魂。

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