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設計是把一種計劃、規劃、設想通過視覺的形式傳達出來的活動過程。人類通過勞動改造世界,創造文明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動是造物。設計便是造物活動進行預先的計劃,可以把任何造物活動的計劃技術和計劃過程理解為設計。隨著現代科技的發展、知識社會的到來、創新形態的嬗變,設計也正由專業設計師的工作向更廣泛的用戶參與演變,以用戶為中心的、用戶參與的創新設計日益受到關注,以用戶體驗為核心的設計的創新2.0模式正在逐步形成……

1 設計 -簡介

設計是把一種計劃、規劃、設想通過視覺的形式傳達出來的活動過程。人類通過勞動改造世界,創造文明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動是造物。設計便是造物活動進行預先的計劃,可以把任何造物活動的計劃技術和計劃過程理解為設計。隨著現代科技的發展、知識社會的到來、創新形態的嬗變,設計也正由專業設計師的工作向更廣泛的用戶參與演變,以用戶為中心的、用戶參與的創新設計日益受到關注,以用戶體驗為核心的設計的創新2.0(面向知識社會的下一代創新)模式正在逐步形成。

設計分平面設計、工業設計、環境設計、虛擬三維等等.其中大家最常見的就是平面設計和工業設計了,每一件產品,每一個出版物,都需要經過設計者精心設計后才得以發布.小至我們看到的每一本書,大至房屋,汽車等等.所以,設計是無處不在.世界經過設計才會變得美麗!平面設計顧名思義,一維的設計,包括海報設計,等等建築設計當然就是設計建築的,我想應該學習很多關於工程理論方面的知識.工程設計不明白,使工程兼理之類的東西嗎,工業設計指的是產平造型設計,廣義上講包括從產品的市場調查到後期銷售的整個過程的工作,當然主要是產品造型和功能上的設計。

信息通信技術的發展使得創新不再是科學家和技術研發人員的專利,用戶對與科技創新的重要性被日益認識,用戶參與的創新2.0模式正在逐步顯現,用戶需求、用戶參與、以用戶為中心被認為是新條件下創新的重要特徵,用戶成為創新2.0的關鍵詞,用戶體驗也被認為是知識社會環境下創新2.0模式的核心 。這趨勢在設計領域尤其明顯,設計不再是專業設計師的專利,以用戶參與、以用戶為中心也成為了設計的關鍵詞,Fab Lab 、Living Lab等的創新設計模式的探索正在成為設計的創新2.0模式。

2 設計 -定義

設計是把一種計劃、規劃、設想通過視覺的形式傳達出來的活動過程。

人類通過勞動改造世界,創造文明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動是造物。設計便是造物活動進行預先的計劃,可以把任何造物活動的計劃技術和計劃過程理解為設計。

隨著現代科技的發展、知識社會的到來、創新形態的嬗變,設計也正由專業設計師的工作向更廣泛的用戶參與演變,以用戶為中心的、用戶參與的創新設計日益受到關注,以用戶體驗為核心的設計的創新2.0模式正在逐步形成。

3 設計 -設計分類

設計的種類相當多種,下面列出歷史較久、較廣為人知的設計種類。更多的設計種類請參看設計下面的目錄
系統極大的種類
  工業設計Industrial Design  
服裝設計
  環境設計Environmental Design
  建築設計Architecture Design
  室內設計Interior Design
  網站設計Web design
  服裝設計Clothes Design
  平面設計Graphic Design
  書籍設計Books Design  
書籍設計
  環藝設計Environment Art design
  影視動畫設計Television animation design
  機械設計Machine Design

4 設計 -環境藝術設計

設計設計
專業介紹每個人都有自己對設計的認識和理解。 設計是第一生產力著名設計師尹定邦) 英國前首相撒切爾夫人:「英國的經濟可以沒有政府,但是不可以沒有設計。」

設計以人為本(我們的觀點)科學家楊振寧:「二十一世紀是設計的世紀。」關注中國的製造業[世界領先的數字化設計軟體公司歐特克(Autodesk)]

5 設計 -設計進化說

《設計進化說》華中科技大學出版社《設計進化說》華中科技大學出版社
伴隨工業革命的開始,近代都市的出現,人類社會迎來了標準化、機械化的大批量生產時代,這也迫使設計從製造業中分離出來,成為一種獨立的職業。傳統手工業時代的作坊主和工匠既是設計者又是製作者,甚至還是銷售者和使用者。工業革命后,從製造業中獨立出來的設計,經過再分工,形成造型與功能設計兩部分。設計師擔任外觀設計,而產品的內在功能則由工程師負責。設計在後來的發展中逐漸成為了一門專門的學科。1877年,攝影技術發明后,人類社會進入到了一個大量複製時代。攝影對現實生活的逼真記錄給傳統寫實主義藝術家們莫大的刺激和打擊。為了擺脫傳統寫實主義手法的束縛,藝術家們奮力開創出現代派美術。我們從塞尚的藝術創作中,可以洞察畫家擯棄了對自然的完全模仿,他的作品幾乎包含了20世紀所有的現代藝術要素。現代派美術的出現影響到藝術設計,使設計開始從傳統走向近代,現代藝術設計概念也同時誕生。現代藝術設計的起源始於19世紀末,即英國工藝美術運動;從19世紀末到第一次世界大戰則為現代設計的準備期;第一、二次世界大戰之間的機械化時代是現代設計的青春期,它與現代都市共同發展,在經歷了1929年的世界經濟大蕭條的洗禮后,現代設計更加合理化,並走向成熟・・・・・摘自《設計進化說》崔海源,方文素 著
【設計進化表】
18世紀手工業化:產品的內部設計/傳統藝術設計的繼承
19世紀工業化:外部設計與內部設計相分離/藝術運動與設計實踐的展開,設計概念的形成
20世紀專業化:外部造型設計成為一門獨立的學科,內部設計方面,系統工學和計算工學誕生/設計方法、方法論以及理論的成熟
21世紀信息化與多元化:外部設計與內部設計相結合,設計朝多元化方向發展/人性化、生命化設計的展開

6 設計 -平面設計

1、平面設計的正名與分類

設計一詞來源於英文"design",包括很廣的設計範圍和門類建築:工業、環藝、裝潢、展示、服裝、平面設計、名片設計、廣告設計、海報設計等等,而平面設計現在的名稱在平常的表述中卻很為難,因為現在學科之間的交*更廣更深,傳統的定義,例如現行的叫法「平面設計(graphisdesign)視覺傳達設計、裝潢設計……,這也許與平面設計的特點有很大的關係,因為設計無所不在、平面設計無所不在,從範圍來講用來印刷的都和平面設計有關,從功能來講「對視覺通過人自身進行調節達到某種程度的行為」,稱之為視覺傳達,即用視覺語言進行傳遞信息和表達觀點,而裝潢設計或裝潢藝術設計則被公認為的極不準確的名稱,帶有片面性。

現在,在了解了對平面設計範圍和內涵的情況下,我們再來看看平面設計的分類,如形象系統設計、字體設計、書籍裝幀設計、行錄設計、包裝設計、海報/招貼設計……可以這樣說有多少種需要就有多少種設計。另外,商業設計與藝術設計很顯然是存在的。

2、平面設計的概念

設計是有目的的策劃,平面設計是這些策劃將要採取的形式之一,在平面設計中你需要用視覺元素來傳播你的設想和計劃,用文字和圖形把信息傳達給受眾,讓人們通過這些視覺元素了解你的設想和計劃,這才是我們設計的定義。一個視覺作品的生存底線,應該看他是否具有感動他人的能量,是否順利地傳遞出背後的信息,事實上她更象人際關係學,依魅力來征服對象,你的設計有抓住人心的魅力嗎?是一見鍾情式的還是水到渠成式的,你需要象一個溫文爾雅的紳士還是一個不修邊幅的叛逆之子,或是治學嚴謹的學者。事實上平面設計者所擔任的是多重角色,你需要知己知彼,你需要調查對象,你應成為對象中的一員,卻又不是投其所好,夸夸其談,你的設計代表著客戶的產品,客戶需要你的感情去打動他人,你事實上是「出賣」感情的人,平面設計是一種與特定目的有著密切聯繫的藝術。

3、平面設計的特徵

設計是科技與藝術的結合,是商業社會的產物,在商業社會中需要藝術設計與創作理想的平衡,需要客觀與剋制,需要借作者之口替委託人說話。

設計設計

設計與美術不同,因為設計即要符合審美性又要具有實用性、替人設想、以人為本,設計是一種需要而不僅僅是裝飾、裝潢。

設計沒有完成的概念,設計需要精益求精,不斷的完善,需要挑戰自我,向自己宣戰。設計的關鍵之處在於發現,只有不斷通過深入的感受和體驗才能做到,打動別人對與設計師來說是一種挑戰。設計要讓人感動,足夠的細節本身就能感動人,圖形創意本身能打動人,色彩品位能打動人,材料質地能打動人、……把設計的多種元素進行有機藝術化組合。還有,設計師更應該明白嚴謹的態度自身更能引起人們心靈的振動。

7 設計 -平面設計之路

設計的學習可能有很多不同的路,因為這是有設計的多元化知識結構決定的,不管你以前是做什麼的,不管你曾經如何如何,在進入設計領域之後,你以前的閱歷都將影響你,你都將面臨挑戰與被淘汰的可能,正如,想要造就偉大永遠不可能是依*人們的主觀願望所能達到的一樣……

一、設計師的知識結構

設計多元化的知識結構必將要求設計人員具有多元化的知識及信息獲取方式。

1:從點、線、面的認識開始,學習掌握平面構成、色彩構成、立體構成、透視學等基礎;我們需要具備客觀的視覺經驗,建立理性思維基礎,掌握視覺的生理學規律,了解設計元素這一概念。

2:你會畫草圖嗎?1998澳大利亞工業設計顧問委員會調查結果,設計專業畢業生應具備的10項技能第一位就是:「應有優秀的草圖和徒手作畫的能力,作為設計著應具備快而不拘謹的視覺圖形表達能力,繪畫藝術是設計的源泉,設計草圖是思想的紙面形式,我們有理由相信,繪畫是平面設計的基礎,平面設計的設計的基礎!」

3:你還缺少什麼?缺少對傳統課程的學習,如陶藝、版畫、水彩、油畫、攝影、書法、國畫、黑白畫等等,太多太多,你還是問問自己吧!不管如何這些課程將在不同層次上加強了你設計的動手能力、表現能力和審美能力,他們最關鍵的是讓你明白什麼是藝術,更重要的是你發現你自己的個性,但這也是一個長期的過程。

4:「我可以開始設計了嗎」?當然不行,你要設計什麼?正如你要開始玩遊戲了,你了解遊戲規則嗎?不過你不用擔心,你已經進入了專業自身的學習,同時也意味著你才剛剛開始,你將不折不撓,不浮躁不抱怨、務實的、實事求事的態度步入這一領域。我們以標誌設計為例,我們需要具備什麼樣的背景知識,標誌的意義、標誌的起源、標誌的特點、標誌的設計原則、標誌的藝術規律、標誌的表現形式,標誌的構成的手法、我們需要理解為什麼?為什麼可口可樂會紅遍全球;為什麼我們渴望穿Lee牌牛仔褲?作為一名設計師,你對我們周圍的視覺環境滿意嗎?問問自己,你的設計理想是什麼?

5:你能辨別設計的好壞,知道為什麼嗎?上一步通過對設計基礎知識的學習,不知不覺你已經進入了設計的模仿階段,為了向前我們必須回顧歷史,既而從理論書籍的學習轉變為向前輩及優秀設計師學習。這個階段伴隨著一個比較長期的一個過程,你的設計水平可能會很不穩定,你有時困惑、有時欣喜,伴隨著大量的實踐以及對設計整個運轉流程逐漸掌握,開始向成熟設計師邁進。

你需要學會規則,再打破規則。

二、對設計師的要求

1、成功的設計師應具備以下幾點:A、強烈敏銳的感受能力B、發明創造的能力C、對作品的美學鑒定能力D、對設計構想的表達能力E、具備全面的專業智能

現代設計師必須是具有寬廣的文化視角,深邃的智慧和豐富的知識;必須是具有創新精神知識淵博、敏感並能解決問題的人,應考慮社會反映、社會效果,力求設計作品對社會有益,能提高人們的審美能力,心理上的愉悅和滿足,應概括當代的時代特徵,反映了真正的審美情趣和審美理想。起碼你應當明白,優秀的設計師有他們「自己」的手法、清晰的形象、合乎邏輯的觀點。

2、設計師一定要自信,堅信自己的個人信仰、經驗、眼光、品味。不盲從、不孤芳自賞、不驕、不浮。以嚴謹的治學態度面對,不為個性而個性,不為設計而設計。作為一名設計師,必須有獨特的素質和高超的設計技能,即無論多麼複雜的設計課題,都能通過認真總結經驗,用心思考,反覆推敲,汲取消化同類型的優秀設計精華,實現新的創造。

3、平面設計作為一種職業,設計師職業道德的高低和設計師人格的完善有很大的關係,往往決定一個設計師設計水平的就是人格的完善程度,程度越高其理解能力、把握權衡能力、辨別能力、協調能力、處事能力……將協助他在設計生活中越過一道又一道障礙,所以設計師必須注重個人的修為,文人常說:「先修其形,后練其品」。

4、設計的提高必修在不斷的學習和實踐中進行,設計師的廣泛涉獵和專註是相互矛盾又統一的,前者是靈感和表現方式的源泉,後者是工作的態度。好的設計並不只是圖形的創作,他是中和了許多智力勞動的結果,涉獵不同的領域,擔當不同的角色,可以讓我們保持開闊的視野,可以讓我們的設計帶有更多的信息。在設計中最關鍵的是意念,好的意念需要學養和時間去孵化。設計還需要開闊的視野,使信息有廣闊的來源,觸類旁通是學習平面設計的重要特點之一,藝術之間本質上是共通的,文化與智慧的不斷補給是成為設計界長青樹的法寶。

5、有個性的設計可能是來自扎跟於本民族悠久的文化傳統和富有民族文化本色的設計思想,民族性和獨創性及個性同樣是具有價值的,地域特點也是設計師的知識背景之一。未來的設計師不再是狹隘的民族主義者,而每個民族的標誌更多的體現在民族精神層面,民族和傳統也將成為一種圖式或者設計元素,作為設計師有必要認真看待民族傳統和文化。

8 設計 -從個人計算到個人製造

個人製造,正是知識社會環境下創新2.0形態在設計、製造領域的典型體現 。麻省理工學院(Massachusettes Institute of Technology,MIT)比特和原子研究中心發起的Fab Lab基於對從個人通訊到個人計算,再到個人製造的社會技術發展脈絡,試圖構建以用戶為中心的,面嚮應用的融合從設計、製造,到調試、分析及文檔管理各個環節的用戶創新製造環境 。2006年,國際頂級學術期刊Nature對MIT研究人員圍繞Fab Lab理念在全球範圍內的努力和嘗試進行了專題報道和討論。

設計、發明、創造將不只發生在擁有昂貴實驗設備的大學或研究設計機構,也將不僅僅屬於少數專業科研人員,而有機會在任何地方由任何人完成,這就是Fab Lab創新2.0模式的核心理念。相關構想和實踐對於充分調動社會參與科技創新與設計的熱情,豐富公眾參與科技創新的手段,構建創新型城市、創新型國家具有重要的借鑒價值。Fab Lab即微觀裝配實驗室(Fabrication Laboratory),是美國MIT比特與原子研究中心發起的一項新穎的實驗——一個擁有幾乎可以設計製造任何產品和工具的小型的工廠。該中心主任Gershenfeld教授認為,迄今為止,數字革命的發展已經經歷了兩個重要的階段,分別是個人通訊和個人計算。以移動技術為代表的普適計算的發展通過上述兩個階段的發展,無所不在的個人通訊網路及個人計算已經形成。目前,人類正處於第三次數字革命的前夕,在這次以「個人製造」為核心的革命中,相關的材料技術和信息技術已經露出苗頭。從某種意義上說,Fab Lab正是這即將到來的革命大潮前躍起的浪花。
Fab Lab的最初靈感來源於Gershenfeld教授於1998年在MIT開設的一門課程「如何能夠創造任何東西」,這很快成為他最受歡迎的一門課。沒有技術經驗的學生們在課堂上創造出很多令人印象深刻的產品,如為鸚鵡設計製作的網路瀏覽器,收集尖叫的盒子,保護女性人身安全的配有感測器和防禦性毛刺的裙子等等。可以設計、製造任何想要的東西,學生們為此而興奮,而這種可以實現隨心所欲的個性化需求的目標, 也逐漸成為Fab Lab萌芽的創新研究理念。學生們的設計創新活動的熱情使Gershenfeld教授受到了鼓舞。Gershenfeld教授認為與其讓人們接受科學知識,不如給他們裝備、相關的知識以及工具讓他們自己來設計、來發現科學。

9 設計 -企業形象設計

10 設計 -CIS企業形象設計的定義

CIS的定義是企業形象識別系統,英文為"CorporateIdentitySystem",簡稱CIS。他是針對企業經營理念與精神文化,

設計設計
運用整體傳達給企業內部與社會大眾,並使其對企業產生一致的認同感或價值觀,從而達到形成良好的企業形象和促銷產品的設計系統。CI分為MI(理念識別mindidentity)、BI(行為識別behavioridentity)和VI(視覺識別visualidentity)三個部分,相輔相成。企業需要確定核心的經營理念,市場定位以及長期發展戰略,他是企業發展的主導思想,也是BI和VI展開的根本依據。MI也並不是空穴來風,他要經過對市場的周密分析及對競爭環境的細緻觀察,結合企業當前的狀況來制定實施的。

11 設計 -易理解和易使用性的設計原則

1.提供一個好的概念模型;

2.可視性

一個好的概念模型使我們能夠預測操作行為的效果。如果沒有一個好的概念模型,我們在操作時就只能盲目的死記硬背,照別人說得做,無法真正明白這樣做的原因,以及結果如何,出了錯怎樣處理。對於用戶,我們沒有必要了解每件產品的物理或者化學原理,我們只需要知道操作器和控制結果之間的關係即可。

如果產品的設計符合可視性原則,用戶一看就可以知道產品的各項功能以及各個控制器的作用,例如,一個房間里電燈控制器的位置和所控制的電燈能夠被用戶很好的理解,而不是經常按錯開關,或者需要多次嘗試,才能知道開關與電燈的對應關係。

簡介:
培養掌握室內設計的理論和方法,了解中外人文歷史建築空間、室內設施的基礎理論等學科,了解本專業國內外發展方向和成就,具有廣泛的愛好,較全面的文化藝術修養和較強的設計能力,具有大膽創新的精神。能夠因地制宜的完成實施設計方案的應用型、專業型人材。
發展方向:  
現代人的審美觀較過去相比有了很大的變化,因此在室內設計方面就呈現了多姿多彩,從事室內外設計、小區規劃、展示設計、現代電腦及多媒體設計與製作,以及教學研究等工作的人才也就供不應求了。

課程介紹:
專科段:素描、色彩、建築工程定額與預算、構成、計算機輔助圖形設計、畫法幾何及工程製圖、傢具設計、室內設計、展示設計、表現圖技法、裝飾材料與構造、設計概論、建築設計基礎。
本科段:接考廣告學(本科)。

12 設計 -環境藝術分兩個方向

室內裝潢設計和室外景觀設計室內設計現在很熱門很熱門,但是干這行的人也很多,競爭也很激烈,我在的城市干室內的月底薪差不多600~2000不等,畫一張效果圖提成300~1000(根據個人能力水平和圖的難易程度)
我學的是景觀藝術設計,這個專業在比較發達的城市,一畢業就被搶光了,前景大好,據說現在的景觀行業相當於5年前的室內設計行業,是未來幾年內的黃金行業,只是現在發展的還在初步階段,因為國內的景觀很多都是給外國的公司來做,如果要學景觀的話就要學很多東西,積累很多知識,不是學幾個軟體就可以的,要和國外的公司競爭需要的就是創意和想法,如果只是照抄國外的設計是沒什麼意義的。

13 設計 -本質

「設計」這個詞語幾乎是現代社會最時髦的術語之一,工程學和視覺藝術中,人們經常使用「設計」這個術語。如「建築設計」、「工業設計」、「畫面設計」、「程序設計」等等。設計活動是一種重要的人類活動。 
一般認為,設計就是為了構想和實現某種具有實際效用的新事物而進行的探究活動,這是一個由目標指引的過程,該過程的目的就是要創造某種新東西。我們認為,要想抓住設計活動的本質,還必須在人類認識和實踐的大背景下來考慮設計活動。 
辯證唯物主義認識論認為,人類的認識是「實踐-認識-再實踐-再認識」這樣一個循環往複不斷發展的過程。一個完整的認識運動過程包括從實踐到理論和從理論到實踐這樣兩個階段,前者是理論的形成階段,即經過感性認識上升到理性認識,這是毛澤東所說的認識過程中的第一次飛躍;後者是理論的運用階段,即從理性認識到實踐的轉化,這是毛澤東所說的認識過程中的第二次飛躍。 
現代認識論的研究與發展進一步深化了這種認識。根據毛澤東的兩次飛躍理論,以理性認識的最終形成為界限,把實踐活動和認識活動劃分為理性認識形成之前的實踐活動(簡稱「實踐I」)和認識活動(簡稱「前理性認識活動」)以及理性認識形成之後的實踐活動(簡稱「實踐II」)和認識活動(簡稱「后理性認識活動」)。「實踐I是認識的來源。前理性認識活動依賴於實踐I,在實踐I的基礎上,形成了感性認識和理性認識。當理性認識形成之後,便應得到具體化,即對實踐活動產生指導作用。后理性認識活動是使一般理論與實際情況相結合,制定行動藍圖、方案、規則,即形成實踐觀念的認識活動。實踐II則是實施方案的操作性活動。檢驗理論、改變客觀對象是實踐II的基本功能。」(吳剛,1996)顯然,實踐I 和實踐II是不同的,而前理性認識活動與后理性認識活動也有本質的區別。除了前理性認識活動與后理性認識活動的主體和客體不同以外,其區別還表現為: 
●前理性認識階段是理論的形成階段,即經過感性認識上升到理性認識,這一階段的根本任務是創造理論;而後理性認識階段是理論的運用階段,即從理性認識到實踐的轉化,其根本任務則是使理論與實踐相結合,去改變客體的存在狀態,創造理想的人工物。 
●前理性認識活動主要包括三項具體的活動:發現活動、創立活動和著述活動;后理性認識活動也包括三項具體的活動:理解活動、設計活動和加工活動。 
●前理性認識活動是近代認識論研究的重點,這主要是由於19世紀以前,人類對宏觀世界的認識總體上還未達到理性階段,笛卡爾和培根的認識論是這一時期的代表。而19世紀末、20世紀初,人類的認識向微觀世界和宏觀高速運動領域挺進,現代認識論越來越重視后理性認識活動,即如何理解已有理論並運用理論進行創新活動。庫恩、拉卡托斯、波普爾、皮亞傑都是研究后理性認識活動的典型代表。

14 設計 -基本特徵

●設計活動具有普遍性,是一種普遍存在的人類認識活動。在理論應用的兩種情況(常規運用--即理論的實際運用範圍沒有超出理論原定的運用範圍,超常運用--在理論的運用中遇到了超出理論預定範圍的實際問題)中,都涉及設計方案的產生問題,區別只在於兩種情況下設計活動的難度大小不同而已。再進一步我們可以說,因為設計就是為了創造,即構想和實現某種具有實際效用的新事物而進行的探究活動。而人們的生活就是創造種種新事物來滿足人類的需要。這就是說,幾乎所有的人都在進行設計活動(設計的目標、難度等方面有很大區別)。正象司馬賀(1987)所指出的:「在相當大的程度上,要研究人類便要研究設計科學。它不僅是技術教育的專業要素,也是每個知書識字的人的核心學科」。 
●設計活動是一種重要的后理性認識活動,是為實踐活動提供行動方案,制定藍圖的活動。 
●設計活動的主體是設計者,客體是「理論」本身。設計活動作為一種后理性認識活動,就是由設計者(即設計理論的接受者)把一般理論--即設計者接受的理論轉化為解決某一具體問題的指導方針或者化為行動方案的活動。 
●設計活動主要是一種理論的應用活動,因此在進行設計活動之前,必須清楚設計所依據的理論是什麼(除非關於這種實踐活動的理論還沒有形成),否則,就只能是盲目的設計。

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