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1簡介

來源簡介
「遊戲性」來源於英文「Gameplay」,該詞最早見於1999年Geoff Howland發表的《遊戲性的焦點》(The Focus Of Gameplay)一文。由於時間久遠,當時作者所指的遊戲性實際上泛指「遊戲的玩法」或者「遊戲」,與現在的普遍概念略有出入。而且由於語言的關係,中英文中的「遊戲性」含義也略有不同:

2元素簡介

情節元素
情節是指按照因果邏輯或意義邏輯組織起來的一系列事件。在遊戲中,情節重在通過衝突和懸念引發觀眾的興趣,進而使玩家深入到虛擬世界中。
競爭元素
競爭是以某一方的優勝為結果的較量活動。不同類別的遊戲具有不同程度的競爭性,根據競爭性的強弱,遊戲可以分為競技遊戲和嬉玩遊戲兩大類別。
動作元素
動作是遊戲性最樸素的表現形式。籃球、滑冰、乒乓乃至打保齡球都是這一元素的樂趣驅使所致。遊戲者往往並不刻意追求更高層次的慾望實現,動作本身就成為了一種值得反覆體會的經驗。
創造元素
創造元素在數字遊戲中可謂比比皆是。在模擬遊戲中,例如:《SimFarm》(1993)中,為玩家提供了一塊能夠創造農莊的田野;《SimSity》(1989)提供了一片能夠創造城市的大地。而其他類別的遊戲,如:即時戰略遊戲則是創造一支軍隊;角色扮演遊戲則是創造一段人生。
成長元素
成長是指由低級或簡單形態向較高級或複雜形態發展,或者在數量、價值或力量上的增長。在角色扮演遊戲中多表現為升級和裝備提升。
群聚元素
把兩個及其以上的玩家聚集在一起的狀態就是群聚的形式。正所謂獨樂樂不如眾樂樂,當今的網路遊戲正是利用了這種元素。
PK元素
這是某些遊戲的特色玩法,指的是中不同陣營之間進行戰鬥,具有很強的即時性、策略性特徵,比如萬王之王傳奇封神榜3等為PK塑造了範例。現在流行群體PK,影響成敗的因素有頭領指揮能力、團隊配合技巧、隊伍人數、隊員等級和裝備強弱等。

3方法示例

特性簡介
使得遊戲好玩的特性
補充:上述資料個人感覺並不能讓讀者認識遊戲性到底是什麼東西
遊戲性確實是個抽象的對遊戲趣味方面的一個概括性詞語
但是想要理解遊戲性並不是那麼難
說明遊戲性是什麼很困難
但是說明什麼不是遊戲性是很簡單的
「沒有華麗的畫面
沒有震撼的音效
沒有動聽的音樂
沒有感人的劇情
沒有人氣角色(例如動漫之類)
沒有暴力色情等元素」
如果一個遊戲可以用上面引號里的內容來概括
而你還能安安靜靜的玩這個遊戲一段時間甚至研究它 並且不會覺得無聊
那麼這個遊戲的遊戲性方面就可以說是非常成功!
例子很好舉。。。俄羅斯方塊等方塊題材的遊戲
早期的街機,紅白機等等那些經典 魂斗羅 超級瑪麗 等等。。。。
PC上例如百戰天蟲等等
即便是到了遊戲相關的圖形圖像技術飛速發展的今天,
還是有眾多放棄強大的遊戲技術,而單純的以遊戲性為賣點的優秀作品的
例如PSP上的啪嗒砰系列,勇者別囂張等等
NDS上的例如瓦里奧,觸摸卡比等
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