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1 遊戲發展史 -一、投幣遊戲機的興起

1888年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣遊戲機的雛形。

但是真正用於娛樂業的遊戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」遊戲機。遊戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分佈不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。

後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像遊戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣后可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。

在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬遊戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」遊戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的遊戲機也相繼出現在娛樂場。

從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣遊戲機大都屬於機械或簡易電路結構,遊戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於遊樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。

 

2 遊戲發展史 -二、電子遊戲機的誕生

第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「遊戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「遊戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。

美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「遊戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編製的「網球」遊戲設計了世界上第一台商用電子遊戲機。這台電子網球遊戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子遊戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子遊戲機,為此他創立了世界上第一台電子遊戲公司---雅達利公司。

今天,當我們回顧電子遊戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子遊戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子遊戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了遊戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型遊戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的遊戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結后組成閉路電視系統。這種電子遊戲機我們一般稱作「家庭電腦遊戲機」,或者乾脆稱為「電視遊戲機」。

三、雅達利公司的興衰

第一代電視遊戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少遊戲節目的容量使遊戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型遊戲機移植而來的電子網球遊戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種遊戲內只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內存有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由於存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行遊戲的邏輯程序,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此複雜的工作做得盡善尺美。

第一代電視遊戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。

就在這個時候,由諾蘭·布希納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視遊戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視遊戲機,即雅達利電視遊戲機。它把節目存儲在只讀存儲器ROM中,並可以插拔更換。這樣改進後節目容量達到了4K,獲得了8種色彩,有了簡單的音樂(增加色彩和聲源同樣需要提高容量)。雅達利遊戲機上市后風行一時,當年就達3.3億美元的銷售額,成為聖延節搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即1982年,創出30億美元的銷售額紀錄。

雅達利電視遊戲機的節目也同時呈現在市場上,代表作有《運河大戰》Ⅰ代、Ⅱ代,《潛艇救人》,《打螃蟹》,《拳擊》,《機器人大戰》,《警察捉小偷》,《高爾夫球》,《排球》等等,節目總數約50個。

世界玩具市場第一次出現了電視遊戲機熱,各國各地區也紛紛仿造,中國市場上見到的溢龍7000、皇冠等電視遊戲機均為港台的仿製品。

但是雅達利電視遊戲機的節目容量仍很小,造成卡通形象和動作十分呆板,背景也很單調,遊戲簡單乏味。無論軟體設計者怎樣賣力地推出新節目,人們在看太這些簡單圖形后,便把他們丟到一邊,即使最新推出的節目也無人問津。這大大地挫傷了軟體設計者的積極性,從此他們也轉移他處,無人願為雅達利電視遊戲機設計新的節目。曾經盛極一時的雅達利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視遊戲機出現以後,雅達利就此一蹶不振,到1985年銷售額跌到1億美元的低谷。當年最大的電子遊戲廠商、電子遊戲之父布希納爾創立的雅達利公司因此而破產易主,第二代電視遊戲機也隨之銷聲匿跡。

 

3 遊戲發展史 -四、任天堂公司的崛起在全世界電子遊戲機行業經歷了大起大落之後,電子遊戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。

 

當時,只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家專門生產和經營撲克牌的公司,總部設在日本京都。但自從年輕的公司總裁山內溥子承父業接管了任天堂公司后,才開始致力於電子遊戲機的開發和研製。他們在對當時人們購買蘋果個人計算機的消費心理進行分析時,得到的是一個極不平常的結論:多數人買計算機僅僅是用來玩電子遊戲。根據這個事實。任天堂公司著手開發適用於家庭的小型遊戲機,也就是忍痛割愛地砍掉個人計算機的其他功能,只保留其娛樂性。 任天堂公司樹立了這樣的宗旨:「為人們提供最好的娛樂工具。」他們大膽與著名的三菱公司合作,推出了結合錄像機的影像遊戲機。幾年之內,他們又先後推出多種可選擇節目的電子遊戲機,其中比較著名的當屬1979年推出「太空戰爭」遊戲機。

1983年,在日本這個「太陽升起的地方」,日本玩具業巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦遊戲機問世了。它以高質量的遊戲畫面,精彩的遊戲內容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個玩具業。 至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子遊戲公司。

任天堂電視遊戲機與雅達利遊戲機的中央處理器同屬八位,為何前者不斷受到歡迎,後者被迅速淘汰呢?

原因不僅在於高容量低成本的存儲器問世,而在於任天堂採取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU,使中央處理器與外圍電路實現了分離。這樣,儘管中央處理器變化不大,但其作用已經如同搖滾樂隊的指揮,控制著遊戲的進展,隨時向PPU發出指令。這項技術的應用大大提高了遊戲機的反應速度,同時還取得了非常好的圖像質量。

任天堂電視遊戲機在全世界玩具市場上整整暢銷了近十年,世界玩具市場的專家們也為驚嘆不已。除了任天常採取了先進的技術外,在經營策略上他們成功的秘密究竟是什麼?

第一、任天堂公司創立了自己產品獨有的標準,它的軟體存放在裝填式的遊戲卡中,與普通軟磁碟截然不同,既無法與其他機兼容,也不易被剽竊。

第二、任天堂公司控制了為其生產軟體的許可權,保證了節目質量,同時他們也親自研製節目。 第三、任天堂公司十分注重產品的銷售,他們在世界各地廣泛設立了自己的代銷商。

 

4 遊戲發展史 -五、緊隨其後的NEC公司

當年在雅達利公司衰落時,大多數公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC就是其中之一。

NEC公司(日本電氣公司)是世界上唯一一家在通信、計算機、半導體三個領域內都名列世界最前列的企業,它有產品15000餘種,向全世界150個國家出口,總部設在日本首都東京。這樣一個技術力量強大的企業,是決不會放過電視遊戲機這個潛在的巨大的市場的。1987年,他們隆重推出第四代電視遊戲機PC-ENGINE,率先向任天堂公司壟斷的電視遊戲機市場提出了挑戰。戲機又提高了很大一個檔次,畫面和音樂質量朝著大型機方向又邁出了一步。其遊戲卡最小容量為2M,推出的節目個個精彩,大大超過任天堂。該機一投放市場,立即在受歡迎,支持該機的遊戲軟體不斷推出,代表作有《絕對合體》、《凄之王傳說》、《改造超人》、《死靈戰線》、《城市獵人》等等,目前該機擁有的節目總數超過了200種。

面對NEC公司的挑戰,任天堂公司決不示弱,他們宣布加緊新一代「超級任天堂」的研製,計劃1989年初推出。一場技術,實力的角逐至此拉開了帷幕。

NEC公司另一大傑作是:率先把激光唱盤存儲器(CD-ROM)引入到遊戲機中,使遊戲節目容量一下子可以提高75-150倍,最高達到540M,使用時只需要將激光唱盤存儲器(CD-ROM)與PC-ENGINE電視遊戲機通過介面裝置連接起來,並在遊戲機卡槽內插入一張系統卡,即可玩超大容量的遊戲。這樣遊戲機就能顯示出內容更加豐富、背景更加多變的畫面,可以出現更多的人物,可以為遊戲主角和其他角色設計更多的動作。此外,這種遊戲機還具有中斷記憶的功能,不管你中斷多長時間,都可以接著上一次遊戲的結果玩下去。

激光唱盤存儲器還可以單獨作為激光唱機使用,可以錄放高品質畫面的影片,在電視機上直接放映。NEC公司的經營決策者們發現玩這種遊戲的人面比較寬,適合寺不同年齡、不同性別、不同階級,因此他們開發了成年人、老年人和婦女喜歡的節目,PC-ENGM一下子成了1990年聖誕節最熱門的禮物。

 

5 遊戲發展史 -六、後來居上的世嘉公司

在任天堂公司計劃面市「超級任天堂」之前的1988年底,突然間「半路殺出個程咬金」,一種活動式電腦板--世嘉五代電視遊戲機問市了,這幾科一下子打亂了任天堂的計劃。 生產世嘉電視遊戲機的世嘉公司,是日本著名的大型遊戲機廠商,它創建於1954年,1964年即開始研製營業用的大型遊藝機,次年在全國各地開辦了許多娛樂場。目前,該公司已是一個擁有10個分公司、上億日元固定資產的企業。在中國各地的大型電子遊戲機娛樂場,都可以看到世嘉公司的產品。 世嘉電視遊戲機商品名為MEGA DRIVE意為「兆位驅動」,即遊戲節目容量都在兆位以上。它採用了兩個中央處理器,一個是MC68000,另一個是Z80A專門用來處理音響效果,所以它除了能發出與任天堂一樣的PSG音源外,還有6路FM音源和一路PCM音源,音響效果十分逼真。它還具有雙重捲動背景畫面,立體感極強。該機的性能比NEC公司的PC-ENGINE電視遊戲更好。

世嘉五代遊戲機的節目也極為豐富,由於世嘉公司在遊戲設計製作方面力量十分強大,推出的新遊戲幾乎個個優秀,深受歡迎。現已擁有節目上百個,新節目也正以平均每月4-5個左右的速度不斷上市,節目的容量也都在2M以上。代表作有《戰斧》、《獸王記》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《閃電出擊》、《究極虎》等等。遊戲的主角畫像巨大,幾乎是任天堂遊戲主角的20倍,色彩數是任天堂的8倍。

由於任天堂原裝機和PC-ENGINE遊戲機採用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的國家銷售以前,還需要進行改裝為相應的制式。世嘉電視遊戲機一開始就注意了這個問題,他們吸取了各種遊戲機的優點,摒棄了他們的特點,在信號輸出方向採取預留各種彩色制式,避免了制式不適的麻煩。世嘉電視遊戲機也進入了中國市場,目前該機的售價約為1000元人民幣。

值得一提的是,世嘉電視遊戲機還可以安裝成大型電子遊戲機,方法是在機身後的8針梅花插孔中引出R、G、B和同步信號線(16條)與大型遊戲機操縱台相應的微動開關相連。R、G、B同步,地線和手柄控制線可以在接焊在28腳或其它規格的印刷插板上,然後插入原大型機的插槽中。這樣就可在大型遊戲機上操縱世嘉機的節目。

 

6 遊戲發展史 -七、競爭進入了白熱化

面對NEC公司和世嘉公司強有力的挑戰,任天堂公司不得不認真招架,他們推遲了「超級任天堂」的推出計劃,看來是一定要使「超級任天堂」性能不比對手差,才能競爭過他們。

而NEC公司卻又出新招,1989年11月他們推出PC-ENGINE第二代產品,即SUPER GRAFX,簡稱SG。該機裝有一種新型的高速圖像晶元,能產生極主高質量的圖像。同時,為了迎合低收入家庭的需要,他們設計了一種不加激光唱盤的儲器(CD-ROM)的廉價機PC-SHUTTLE,該機其餘功能與PC-ENGINE完全相同。

世嘉公司也決不示弱,他們加強了軟體的服務,1990年11月推出了與世嘉電視遊戲機配套使用的通訊駁器(MONEM),有了它以後,就可以通過電話線實現遊戲機聯網。1990年底世嘉公司在日本幾個中心城市開設了世界首創的電子遊戲通訊服務站,用戶通過電話通訊網即可向中心站租用遊戲節目。這樣人們買了世嘉遊戲機不用買卡就可以玩各種遊戲,而且費用很低,這無形之中大大地拓寬了世嘉遊戲機的市場。

而任天堂公司於1990年底終於推出了傳聞已久的超級任天堂SUPER Famicom,簡稱SF,性能十分出色,某些性能甚至超過了世嘉遊戲機。雖然錯過了一段與對手競爭的寶貴時間,但代理該機銷售的美國西門子公司大作廣告,終於為該機打開了市場,隨後《超級瑪莉Ⅵ》、《街頭霸王Ⅱ》等優秀節目的推出,使超級任天堂逐漸開始走俏。

不久前,世嘉公司與勝利公司全作推出了激光唱盤遊戲機,直追NEC公司的同類產品。而任天堂公司宣布將同索尼公司合作,共同開發使用激光唱盤存儲器的超級任天堂遊戲機,他們將把連結這種存儲器的適配器於1993年初在美國和日本同時推出。

一些老牌號的公司也投入到這場白熱化的競爭之中。SNK公司於1990年4月推出的NEO.GEO遊戲機以及富士通公司推出的32們FM TOWN遊戲機又把電視遊戲機提高了一次檔次。 下一步,世嘉公司和任天堂公司正設法擠入個人計算機的行列,並開始研製更新一代電視遊戲機系統。到時候,遊戲中的人物將不再是卡通人物,而是栩栩如生的真人,可以相互對話,成為真正的「人機對話影片」,並採用高保真音呼系統放音。這種新型的多媒體系統將把你帶入更加奇妙的世界,整個娛樂行業將發生一次革命,遊戲機將不再是一種玩具,而成為一種新型的綜合文藝形式。人們期待著這一天。

 

7 遊戲發展史 -八、遊戲機風行原因簡析

如今,遊戲機風行的程度,是第一台電子遊戲機的研製者諾蘭·布希納爾先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村莊,從紐約最輝煌的遊樂場,到高加索最小的鄉鎮兒童娛樂點,在千家萬戶,正在進行著千千萬萬這樣的「戰鬥」,伴隨著無數成功與失敗,興奮與懊喪。遊戲機帶來了一個全球性的瘋狂症,其他任何娛樂與之相比都望塵莫及。然而,究竟是什麼原因使遊戲機如此風行呢? 在回顧了遊戲機發展簡史之後,我們不難悟出,技術進步在遊戲機發展過程中起到了極大的促進作用。

但是,技術進步絕不是遊戲機風行的唯一因素。這可以在任天堂公司的發展史上找到佐證。1982年,任天堂公司總部設計室主任宮本秀設計出了膾炙人口的節目《超級馬利》,截止1992年底該遊戲卡已創下4.45億美元的銷售額記錄,但該遊戲的容量僅為40K,其技術成分比世嘉遊戲要低很多,但至今沒有一部世嘉遊戲銷售額比得過這部遊戲。宮本秀先生在回答這部遊戲為何獲得巨大成功時說,他設計的馬利形象--一位固執的義大利水管安裝工與許多人有著共同的性格,所以人們都喜歡馬利。任天堂公司的領導人山內溥更是直言不諱:「由於擁有新技術,他們(世嘉公司)可以領先於我們進入市場,但可以直率地說,我們的遊戲內容要好一些。」任天堂公司正是憑藉在選擇好題材、好設計方面的雄厚實力與世嘉公司抗衡。可以說好的遊戲內容與先進的技術是相輔相承的,它們共同造就了遊戲機的風行。

當然,遊戲機的風行還有其他社會因素。

遊戲機風行還遠遠沒有達到高峰,甚至未達到某個山脈的高度。每年全世界電子遊戲公司都有新節目問世,而技術的發展使更精彩的節目出現成為可能。也許用不了多久,遊戲機行業將會超過所有娛樂行業,成為人們首屈一指的精神享受。遊戲計算機卡通遊戲機任天堂NEC電視遊戲機賭博業投幣跑馬機

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