標籤:魔獸爭霸IIIWOW地圖

魔獸地圖是指一款叫做《魔獸爭霸》的單機遊戲里的一種虛擬地圖(當前版本1.26)。魔獸地圖又可分為 生存,防守,對抗,競技,標準,戰役,RPG,ORPG, 3C,wow地圖等,其中後綴為 W3X 的是 魔獸3冰封王座(TFT) 的魔獸地圖。後綴為 W3M 的是 混亂之治(ROC) 的魔獸地圖。

1地圖編輯

WE面板
不知怎麼說呢,大多數地圖作者都必須經歷的一個過程吧:修改已存在的地圖。呵呵,沒錯,修改地圖是了解並熟悉WE的一個捷徑。雖然不提倡修改地圖,不過做為學習WE的一個手段,我還是建議大家先從改圖學起,而最簡單的就是先修改官方的對戰地圖了!下面將以Lost Temple這張人氣較高的對戰圖來入手,讓我們一起揭開WE的神秘面紗!
運行WE,進入后先將菜單欄里的窗口選項打開,將裡面的刷子表那裡的勾去掉,這樣WE的速度會有所提高。選擇菜單欄里的文件-打開地圖,在目錄里找到要打開的地圖,如:Lost Temple.打開之後,就是這個地圖的地形了!
認識工具面板:在地圖中有一個工具面板,如果沒顯示的話可以在菜單欄的層面裡面打開。它包括:地形面板,地形裝飾物品面板,單位面板,地區面板和鏡頭面板。以下將會分別說明!
1.地形面板,最好理解的一個了,你現在所能看到的整個地圖的地形。包括平地,坡地,水,草地和懸崖等都是用它弄出來的,自己試著改改看吧!
2.地形裝飾物面板,呵呵,和上面那個差不多,不過內容就多了,看到地圖上的樹啊,花啊鳥啊什麼的了嗎?就是用它弄了,同理,自己試著改去吧!
3.單位面板:也是事先放東西的工具了,地圖上的中立怪,商店,生命泉和金礦就是用這個放的了,還有一個就是玩家開始地點也是由這個來完成。
4.地區面板:基本上是用在T裡面的,唯一能做的就是弄傳送門。暫時先不管!
5.鏡頭面板:用在交待劇情時用,同樣要用T來弄,也先不管了!
地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這裡可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪製地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪製分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這裡請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小範圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽。 用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這裡魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上,不過要注意,當準備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,遊戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、遊戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸遊戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌,不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋樑,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關係。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這裡通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構:最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備註框。備註框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這裡需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。
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