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2.5D、偽三維,又稱為假3D,是電子遊戲立體技術尚未成熟的年代中經常出現的一種電子遊戲類型。對於電子遊戲來說,多邊形技術未成熟或是遊戲主機(電腦、電視遊樂器)機能不足以支持的時代,產生了許多過渡產物。一些遊戲雖然有著部分立體的外貌,可是卻並非真正意義上的立體遊戲,因此一般都統稱為假3D遊戲。

 

1 2.5D -數學

在數學里,根據豪斯多夫維(Hausdorff dimens

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ion)的定義,空間的維度不一定是整數,而可以是實數。
2.5D、偽三維,又稱為假3D,是電子遊戲立體技術尚未成熟的年代中經常出現的一種電子遊戲類型。對於電子遊戲來說,多邊形技術未成熟或是遊戲主機(電腦、電視遊樂器)機能不足以支持的時代,產生了許多過度產物。那一些遊戲雖然有著部分立體的外貌,可是卻並非真正意義上的立體遊戲,因此一般都統稱為假3D遊戲。

2 2.5D -假3D種類

只有看起來像立體,從裡到外都沒3D
以古老的名作《德軍總部》為代表,那看似立體的畫面全由演演算法構成,和多邊形技術沒有任何關係。僅在動、靜畫的繪成過程中採用多邊形技術
又稱為Pre-rendering。先在多邊形繪圖軟體之中,建立了一個多邊形模型,接著做出各種動作並拍下照片。最後程式員把照片運用在傳統的平面遊戲當中。
Pre-rendering技術可以用來繪製背景。
 《Final Fantasy》七代到九代的立體背景都用這種技術繪製成。
在畫面呈現時僅部分採用多邊形技術
    對於這種遊戲來說,你總會發現所有畫面上看得到的東西都只是在幾個固定的角度間轉動,而無法更自由地旋轉,舉個常見的例子:你可以從四面八方觀察這張桌子,但就是不能看看它的上方或下方。毫無疑問地,這張怎麼看都是用3D-Max之類的多邊形軟體建模繪成的桌子,當它繪製完成時絕對可以恣意俯視和仰視,為什麼偏偏在遊戲當中不允許?那是因為這些多邊形物件在遊戲程式中並未真正相連成一個多邊形世界,程式只對個別的多邊形物件作轉動,接著計算出它們在視野轉動后應該存在的方位,再把它們各自拼貼出現。如果這種說法還太難懂,那麼可以這樣說吧:桌子和牆壁都是真正的多邊形物件,都可以真正的在你面前轉動;可是關於它們所呈現的相對位置上,2D技術仍然陰魂不散。令人傷悲的是,這種做法雖然比Pre-rendering更接近真正的3D,但在硬體機能條件相同的前提下,畫面華麗與精緻度上卻大為不及,例如《Dragon Quest》七代和四代、五代的重製就是利用這種技術。
《惡魔城 月下夜想曲》是使用這個技術的例子。

3 2.5D -真3D中的真3D

通常當一款遊戲沒有上述問題(

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特徵),一般就稱它是真3D遊戲了。不過,有的玩家或廠商卻對此抱持著一個更嚴格的標準,那就是遊戲中的物件是否真正地進行立體的碰撞。
好比說《Dragon Quest》八代和《末日危城》(又譯:《地牢圍攻》),以及早些年的類毀滅戰士遊戲,角色們移動時,實際上是在改變它位在數位地圖上的二維座標,並不是真正地在改變它和背景物件的相對位置。通常,這意味著這個角色將無法穿過拱橋的下方;實際上要辦到卻並不難,只要像2D時代的做法一樣,設定一個局部使用的層狀地圖即可。
但是挑剔的玩家仍然覺得自己被騙了,仍然覺得這還不算真正的3D,真正的3D中主角應該隨身攜帶三維座標所以可以在不切換、讀取地圖的情況下拾螺旋梯級而上,不管這個座標值用到的機率有多高,而且他絕對不能只是飛著穿越高空,得要能真正的和所有物件碰撞,比方說受地心引力影響跟自己腳下的大地碰撞那樣。
目前能達成這種真3D中的真3D要求的遊戲還為數不多,絕大部分理由是因為沒必要。這類遊戲的代表作例如《毀滅戰士3》
 

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