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AboutFace3交互設計精髓

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1 AboutFace3交互設計精髓 -基本信息

  圖書名稱:AboutFace3交互設計精髓

  作 者: (美)庫伯(Cooper,A.),(美)瑞寧(Reimann,R.),(美)克洛林(Cronin,D.)著

AboutFace3交互設計精髓

譯 者:劉松濤等譯

  出 版 社: 電子工業出版社

  出版時間: 2008-11-1

  頁數: 388頁

  開本: 16開

  ISBN :9787121070174

  分類: 圖書 >> 計算機/編程 >>About Face交互設計

  定價:¥72.00元

2 AboutFace3交互設計精髓 -編輯推薦

  國際暢銷交互設計領域鼻祖級圖書全面升級!

  一本數字產品和系統的交互設計指南,全面系統地講述交互設計。

  內容更新全面,理念更前更時尚,您會在本書的這一版中發現一些重要的變化,如下:

  ◎本書的結構做了調整,採取了更容易讓人看懂的參考書式的表達方式。本書分成三個部分:第一部分是關於用戶和設計的過程以及高層次的思想;第二部分是關於高層次的交互設計原則;第三部分是低層次、細節方面的界面設計原則。

  ◎目標導向設計的描述比第二版要更詳細,也更準確地反映了現在Cooper公司內部的實踐情況,包括研究技術、人物角色的創建、如何使用人物角色和場景劇本來合成交互設計方案。

  ◎本書從頭到尾,我們試圖更加清晰的闡述視覺界面設計的概念、方法和問題,並討論了除了桌面以外的幾種平台的問題。

  ◎本書中的一些術語和例子也被更新了,以反映現在業界的狀況,整篇文章的文字也被重新編輯了,讓意思更明白,讓讀者更容易看懂。

3 AboutFace3交互設計精髓 -內容簡介

  全書分成3篇:第1篇描述了「目標導向設計」,詳細討論了用戶和設計的過程及思想;第2篇講的是交互設計的原則,可以幫助您在較高層次上去把握設計;第3篇則介紹具體的細節方面的界面設計原則。

  本書結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字產品和系統的交互設計師、用戶界面設計師、項目經理、可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界面設計專業的本科和研究生等。

4 AboutFace3交互設計精髓 -關於作者

  ALAN COOPER是軟體創造者、程序員、設計師和理論家的先驅,他被認為可能是第1個為微型計算機編寫了嚴格意義上的商業軟體的人。而且眾所周知,他被稱為「Visual Basic之父」。近15年來,他的軟體設計諮詢公司——Cooper,已經幫助眾多公司開發出新的軟體並且改善了他們的技術。在Cooper公司,Alan領導制定了一種新的成功開發軟體的方法學——目標導向過程(Goal-Directed process)。另外,他的部分成就還包括創造了人物角色(persona)的方法。自從1998年在他的第2本書《軟體創新之路》(譯者註:英文名為《The Inmates Are Running the Asylum》)中首次發表這種方法之後,已經被廣為採用。Cooper也是非常有名的人性技術方面(humanizing technology)的作家、講演者和佈道者。

  ROBERT REIMANN在過去15年中一直作為設計師、作家、演講者和諮詢師來推動數字化產品的發展。他在電子商務、門戶網站、桌面產品、創作環境、醫療和科技設備,以及無線和手持設備等領域領導了多個交互設計項目,主要面向新興企業和財富500強這樣的客戶。作為Cooper公司的設計研發總監,Reimann領導了本書中描述的很多目標驅動設計方法的開發和優化工作。2005年,Reimann擔任IxDA(Interaction Design Association,交互設計協會)的第一任主席,IxDA是一個由交互設計師組成的國際非營利專業組織。目前他擔任Bose公司的用戶體驗經理。

  DAVE CRONIN是Cooper公司的交互設計總監,他設計的產品滿足了很多人的需求,比如外科醫生、博物館參觀者、市場營銷人員、投資項目經理、在線購物者、醫院職員、汽車司機、牙科醫生、金融分析師、製造計劃經理,還有老年人和體弱人士。在Cooper公司,他也積极參与了本書中描述的目標導向設計方法的發展和細化工作,為此做出了很大的貢獻。

5 AboutFace3交互設計精髓 -第三版介紹

  本書談論的是交互設計——數字產品、環境、系統和服務的交互設計實踐。和其他設計學科一樣,交互設計是關於外形和形式的。然而,首先並且也是最重要的,交互設計關注的是傳統設計不太涉及的領域,即行為的設計。

  大多數設計活動都會影響到人們的行為,如建築關注人們如何使用物理空間,圖形設計常常試圖激發或者促進某種響應。但是現在,無處不在的包含硅晶元的產品——從計算機到汽車到電話——我們在不斷地創造著具有複雜行為的產品。

  拿爐子這種最簡單的產品為例,在數字時代之前,使用爐子非常簡單,基本上只要把旋鈕擰到適當的位置就可以了。此外可能還有一個位置是操作「關閉」,還有一個位置是設定溫度的。每次當某個人把旋鈕擰到一定位置時,同樣的事情便會發生。我們可以把它叫做「行為」,但是這當然是極其簡單的機械行為。相比之下,我們來看看現代的內置有硅晶元,並且外面有LCD顯示屏的爐子。這些爐子上安裝了很多和做飯沒有關係的按鈕,比如「開始」、「取消」及「編程」。還有一些和做飯有關的按鈕,比如「烘焙」及「烤」等。在這種爐子上,你按下某個按鈕將會發生什麼事情,是很難預知的,不如擰舊式爐子的旋鈕來得容易。實際上,按下某個按鈕將要發生什麼事情,完全取決於爐子的狀態和先前所按過的按鈕,這就是我們所說的複雜的行為。

  這類具有複雜行為產品的出現同時也帶來了一門新的學科,交互設計從傳統設計、可用性和工程領域中吸取了很多理論和技術。但是這並不僅僅是這幾個傳統學科的簡單組合,而是具備特殊的方法和實踐。另外,還有一點也需要說清楚,即交互設計是徹徹底底的設計學科,與科學和工程有很大的不同。儘管交互設計的實踐也必須是有邏輯並且需要精心考慮的,但是它是對事物的合成和把事物想像成什麼,而不要求事物實際上一定是什麼。

  交互設計本質上同時也是一項人文主義事業,它關注最多的是如何滿足人們和產品或者服務交互時的需要和期望。本書中,我們描述的這種交互設計的特別方法,我們把它叫做「目標導向」方法。我們發現,當設計師關注人們的目標,即人們為什麼使用某個產品的最初原因,以及人們的期望、態度和能力,設計師就可以創造出人們覺得好用而愉悅的產品。

  即使是對科技發展最不敏感的人也會注意到交互產品很容易就變得非常複雜。一種機械設備可能有十幾個狀態,而一種數字設備則可能有數千種狀態(甚至更多)。這種複雜程度對於使用者來說簡直就是噩夢,也是設計師的噩夢。為了降低這種複雜,我們必須要依賴於一種非常系統而又有邏輯性的方法。這並不是說我們不重視和鼓勵發明和創造;相反,我們發現系統化的方法可以幫助我們清晰地找到革命性想法的機會,並且也可以對這些想法進行有效的評估。

  根據Gestalt理論,人們感知一件事物並不會把它看做是一系列單個特性和屬性的組合,而是把它看做一個和周邊環境有關係的整體。所以要想設計好一個交互產品,就不能把它分解成一個原子需求的列表,之後按照列表為每個需求做一個方案。即使是相對簡單的產品,也必須要從整體上把握,根據它在外部世界中所處的具體環境來設計。再一次,我們發現系統化的方法可以提供所需的整體認識,並且可以創造出人們覺得有用並且有魅力的產品。

  交互設計簡史

  20世紀70年代末80年代初,在舊金山的海灣地區有一群由研究者、工程師和設計師組成的全身心投入的夢想家,他們在設計未來人們如何與計算機交互。在施樂Parc、SRI,以及發展到後來的蘋果電腦公司中人們早就已經開始討論如何為數字產品創造出有用並可用的「人類界面」。到了80年代中期,有兩位工業設計師——Bill Moggridge和Bill Verplank ,在忙碌地發明世界上第1台筆記本電腦——「GRiD Compass」,他們創造出了「交互設計」這個詞用來描述他們的工作。而10年之後,才有其他設計者開始用該詞條,並慢慢流行起來。

  本書在1995年8月推出第1版時,交互設計是一片處於邊緣地帶的荒野。少數骨幹分子在軟體工程的影子下,勇敢地以用戶界面設計師的職位展開工作,猶如機敏的小動物在巨大暴龍的陰影下爬行。正如在本書第1版中所指出的,「軟體設計」被人們錯誤地理解和評價。即使真的有人在設計軟體,通常也是程序員在設計。很多憂心忡忡的技術文檔編寫者、培訓教員、技術支持人員,以及來自新生領域並不斷增長的可用性從業人員都意識到某些事情應該改變。

  Web以令人吃驚,似乎是一夜之間的發展和流行驅動了這種改變。突然間,「易於實用」(ease of use)成了掛在每個人嘴邊的口頭禪。在20世紀90年代初期,即多媒體短暫流行的期間,涉足數字產品設計的傳統設計師紛紛轉向Web。表面上,新的設計師頭銜像雜草一樣湧現,如信息設計師(information designer)、信息架構師(information architect)、用戶體驗策略師(user experience strategist),以及交互設計師(interaction designer)等。有史以來,公司的首席職務中也出現了專門關注創建用戶中心產品和服務的頭銜,比如首席體驗官(chief experience officer)。很多重點大學都爭先恐後地開展這些理論的培訓,與此同時,可用性和人因(human factor)從業人員的地位也在提升,現在被承認是推動更好設計產品的提倡者。

  雖然Web使得交互設計技術倒退了不止10年,但它無可爭議地將用戶需求永久地置於公司的關注範圍內。自從本書2003年第2版發表以來,數字產品的用戶體驗已經成為著名雜誌的首頁新聞,比如《時代》和《新聞周刊》。一些著名的大學,比如哈佛商學院和斯坦福大學,也已經認識到下一代的MBA和技術人員需要學習這種設計思想並且把其中思想融入到他們的商業和發展計劃中。人們對新科技本身已經不再感興趣了,人們需要的是優秀的科技,即那種經過設計並可以帶來愉快而有效的用戶體驗的科技。

  2003年8月,也就是本書第2版出版並宣布了交互設計已經形成為一門新學科的5個月後,Bruce Tognazzini(昵稱「Tog」)在這個新興的團體中間充滿熱情地呼籲創立一個非營利的專業組織。很快,Challis Hodge、David Heller、Rick Cecil和Jim Jarret這幾個人組成了一個執行委員會和一個郵件列表。2005年9月,IDA,也就是交互設計委員會(Interaction Design Association,)正式成立了。在撰寫本書現在的第3版時,該組織已經有2 000多個成員,來自20多個不同的國家。我們非常高興地看到交互設計終於發展成為一個獨立的學科和專業。

  為什麼稱之為「交互設計」

  在本書的第1版中,我們描述了一門被稱為「軟體設計」的學科,同時也可稱為「用戶界面設計」。在這兩個術語中,用戶界面設計有更強的生命力。在本書的第3版中,我們仍然偶爾會使用它,尤其在說明屏幕上小部件的安排時。然而,本書所討論的這個學科要遠比用戶界面設計的範圍廣。在數字產品的世界里,形式、功能、內容和行為都不可避免地交織在一起,因此在設計交互產品時所面臨的諸多問題都直接觸及了「數字產品是什麼」,以及「數字產品要做什麼」等核心問題。

  正如我們所討論的,交互設計師從其他較為成熟的設計領域中借用了很多實踐方法,但也在不斷地演變而超越了它們。工業設計師曾經試圖解決數字產品的設計問題,然而與其搭檔——圖形設計師一樣,他們的關注點依然沿襲以往的靜態外形的設計。而不是交互形態的設計,也不是不斷改變或者隨輸入而變化的外形的設計。這些學科無法提供一種語言討論豐富、動態且變化的用戶界面。

  近些年來,對於這類設計,人們已經提出了許多的術語。萬維網十分流行時,出現了一門稱為「信息架構」(information architecture,IA)的學科,它專門用來解決導航和內容發現的問題,其中大多數(但不是全部)都是關於網站的。儘管它是交互設計的近親,但主流的IA基本上也保留了以Web為中心的狹隘視圖,即如何運用頁面、鏈接,以及一些小交互部件來組織和瀏覽頁面上的內容。然而隨著這個領域的發展,特別是Web 2.0和其他豐富的互聯網應用的出現,讓Web設計師拓寬了眼界,讓他們看到傳統瀏覽器交互習慣用法之外的內容,我們相信這種覺醒讓信息架構師的關注和交互設計師的關注越來越接近。

  另一個近年來流行的術語是用戶體驗(user experience,UX),有很多人在提倡使用這個術語來概括用於開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科。這個想法很有吸引力,但它仍然迴避了一個本書中討論的交互設計的核心問題——如何設計具有複雜行為的交互系統。儘管對於在商店中和在交互產品上創造顧客體驗具有相似性,也可以綜合協同來考慮,從這一點來看也很有用。但是我們相信要設計好數字世界,還是需要具體且適當的方法。

  我們也懷疑是否真的可以去設計一種體驗。各個方面的設計師都希望能夠掌控和影響人們的體驗,但這需要精心調整媒介內在的各個變數才能實現。圖形設計師在海報上通過安排字體、照片和插圖來創造用戶體驗;傢具設計師在椅子上通過材料和製作工藝來創造出一種體驗;室內設計師在屋子裡運用布局、燈光、材料,甚至聲音來營造出一種體驗。

  把這種想法拓展到數字產品的世界中,我們通過設計產品的交互機制來影響著人們的體驗,這樣思考這個問題非常有幫助。因此我們選擇Moggridge的這個詞——交互設計(現在很多人把它簡寫為「IxD」),來表達本書中討論的這種設計。

  當然,在很多情況下,設計項目需要注意幾種設計學科的協同合作,才能達成有益的用戶體驗(參見圖1)。在這種情況下,我們才認為體驗設計一詞最適合。

  圖1 我們可以認為數字產品的用戶體驗設計(UX)包括3個方面的關注,即形式、行為和內容。交互設計關注行為的設計,也關注行為如何與形式和內容產生聯繫。類似地,信息架構關注內容的結構,但同時也關注用來訪問內容的行為,以及內容如何呈現給使用者。工業設計和圖形設計關注的產品和服務的形式,但也要保證這種形式必須要支持產品的使用,這就意味著也要關注行為和內容。

  和產品團隊合作

  除了要定義行為和與之有關的其他設計學科的交互之外,我們發現,還必須要定義好交互設計在一個企業中的位置。我們相信,要建立好一個嚴格的產品開發過程,設計必須要平等地與工程、市場,以及業務管理進行協同工作。這種協同工作需要明確每個方面的責任和權利,企業從設計中獲得的收益將會有極大的提升。下面我們介紹的這種責任的劃分,平衡了每個方面的權利。可以極大地提高設計的成功率,並保證企業在產品開發的整個周期中給予應有的支持,以及其他更多的好處,我們建議的這種責任和權力的平衡關係如下。

  設計團隊負責用戶對產品的滿意度,當前多數企業沒有人承擔這個責任。為實現這個責任,設計師必須有權力決定產品應具有怎樣的外觀、感覺和行為。他們也需要獲得相關信息,必須通過觀察和交談了解潛在用戶的需要,與工程師交流技術的優勢和局限性,與銷售人員交流市場供求,還要與管理人員通過交流及組織會議認可的產品種類。

  工程團隊負責產品的實現和製造。為了讓設計方案帶來現實的好處,工程團隊必須要對產品的構建負責。說得具體些,也就是要對實現設計者定義的形式和行為負責,同時要遵守預算按期完成。因此工程師需要一份產品形式和行為的清晰描述,以指導他們創建系統、分配時間,以及成本預算,這個描述必須來源於設計團隊。工程團隊還必須參與技術約束和機會的討論,以及參與所提設計方案可行性的討論。

  市場營銷團隊負責說服顧客購買產品,所以他們必須有權力與顧客進行全面的交流,還要負責參與產品的定義和設計。為了做到這些,該團隊的成員也要能夠獲得相關的信息,包括設計師研究的結果,以及他們自己的研究結果(我們將在第4章和第5章中說明,顧客並不等同於使用者)。

  管理團隊負責產品的利潤率,因此他們有權決定其他各組的工作。為了做決定,管理人員必須從其他各組那裡獲得清晰而確切的信息,包括設計研究和產品定義、市場營銷研究和銷售計劃,以及工程團隊對創建產品的時間和成本的估計等。

  本書是什麼和不是什麼

  在本書中,我們試圖為讀者提供交互設計中有效而實用的工具,這些工具包括原則、模式和過程。設計原則包括了寬泛的設計實踐的思想,以及如何最佳地運用用戶界面和交互設計習慣用法的規則和提示。設計模式描述了一系列交互設計的習慣用法,是一些常用的解決具體用戶需求和設計問題的方法。設計過程描述了如何了解和定義用戶的需求,以及如何把這些需求轉換為設計框架,以及最後如何把設計原則和模式運用到具體的情境中。

  儘管很多書中都講了設計原則和設計模式,但是只有極少數的書講述設計過程,談論如何把這3個工具結合起來創建優良設計的書就更少之又少了,我們的這本書的目標就是要把這3個工具結合在一起。本書不僅可以幫助你設計出更加有效而實用的對話框和菜單,同時也可以幫助你理解用戶如何掌握和操作你的數字產品,並讓你明白如何運用這些知識來推動你的設計。

  交互設計的原則、過程和模式是設計良好產品交互和界面的關鍵,要實現客觀上優秀的用戶界面很不容易——其品質和具體的情境有關,即用戶是誰?她在做什麼?她的動機是什麼?把一組通用的設計原則運用到用戶界面創建上相對比較容易,但最後的結果不一定比較好。如果你要創造出一個優秀的設計方案,需要辛勤地工作以確切了解人們如何與你的產品交互。只有了解了這些之後,你才可以把所掌握的一系列原則和模式運用到具體的設計中。我們希望這本書不僅可以鼓勵你更深入地理解你的產品的用戶,還可以教會你如何把些理解變成卓越的產品設計。

  本書並不是一本風格指南,也不是關於界面標準的。實際上,在第14章中,你將發現這些工具的使用效果是有限的,而且只有在特定環境下才有效。我們已經說過,我們希望本書中描述的這些過程和原則可以成為你喜好的風格指南的和諧伴侶。風格指南主要回答的是「什麼」,但並不擅長回答「為什麼」,本書則試圖回答這些未回答的問題。

  在本書中,我們討論設計交互系統的4個主要步驟,即研究產品所處的領域、了解用戶及其需求、定義設計方案的框架,以及填充設計細節。很多業者還會加上第5步,即驗證。也就是通過真實用戶來評測方案的有效性,這屬於一門廣為人知的學科——可用性。

  可用性是很多交互設計項目中非常重要且值得投入時間精力的一個內容,它是一門有著自己特點的學科和實踐,我們在第7章中簡要討論設計驗證和可用性測試。但是關於如何進行和分析可用性測試的更多內容,我們建議你參考其他權威的可用性方面的文獻,這方面的著作也越來越多。

  與先前版本的不同之處

  自1995年本書的第1版首次出版以來,界面設計領域的很多內容已經發生改變,然而也有很多內容保持不變。這次的第3版保留了仍然適用的內容,更新了已經改變的內容,提供了一些新的材料。這些材料不僅反映了近11年的發展,也包括作者近年來在實踐中發展的一些用來解決新情況的新概念。

  你會在本書的第3版中發現如下一些重要的變化。

  本書的結構做了調整,採取了更容易讓人看懂的參考書式的表達方式。本書分成3篇,第1篇是關於用戶和設計的過程,以及高層次的思想;第2篇是關於高層次的交互設計原則;第3篇是低層次及細節方面的界面設計原則。

  第1篇描述了目標導向設計,比第2版要更詳細,也更準確地反映了現在Cooper公司內部的實踐情況,包括研究技術、人物角色的創建,以及如何使用人物角色和場景劇本來合成交互設計方案。

  本書從頭到尾,我們試圖更加清晰地闡述視覺界面設計的概念、方法和問題,並討論了除桌面以外的幾種平台的問題。

  本書中的一些術語和例子也被更新了,以反映現在業界的狀況。整篇文章的文字也被重新編輯了,讓意思更明白,讓讀者更容易看懂。

  我們希望讀者喜歡這些新增內容和變化,希望讀者在閱讀本書時會有一個新鮮的感覺。

  本書中使用的例子

  這本書論述關於各種交互產品的設計,但是由於交互設計紮根於桌面平台的軟體,也就是當今大多數運行微軟Windows操作系統的PC,所以本書討論的基點也會有所偏向——這也是了解如何創建有效目標導向的用戶界面有最多需求的地方。

  前面已經說過了,本書中的大多數內容都是與平台無關的。它們適用於所有的桌面平台——Mac OS、Linux,以及其他平台——大部分內容也適用於更廣泛的平台,比如信息亭、手持設備、嵌入系統,以及其他的設備等。

  本書中的很多例子來自於微軟的Word、Excel、PowerPoint、Outlook和Internet Explorer(IE瀏覽器),還有Adobe的Photoshop和Illustrator。我們儘可能以這些主流的應用為例,有兩個原因:一是至少讀者或多或少會熟悉這些例子;二是可以讓讀者看到採用目標導向方法仍然可以提高這些被認為是最精雕細琢過的產品。我們也採用了一些較為奇特的應用為例,也非常有說明性。

  在本版本中,有一些例子來自於一些當前處於垂死狀態中的軟體或者操作系統。我們保留了這些例子,用它們來說明一些特別的觀點。其餘絕大部分軟體都來自於當代最新版的主流軟體和操作系統。

  誰應該看這本書

  本書所討論主題適合很多人,包括交互設計的學生和業者,任何關注用戶和數字產品交互的人都可以從中了解到很多理論和實踐知識。另外,程序員、數字產品設計中其他方面的設計師、從事可用性工作的人,以及項目經理等都會在本書中發現有用的內容。讀過本書早期版本及《軟體創新之路》的讀者也會在本書中看到最新且更新過的設計方法和原則。

  我們希望本書能夠帶給你有用的信息,也希望你喜歡本書。最重要的是,我們希望它可以讓你以一種新的方式來思考數字產品的設計。交互設計的實踐在不斷地演變,這種常新常變會產生出各種各樣的觀點和見解。

6 AboutFace3交互設計精髓 -目 錄

  第1篇 理解目標導向設計

第1章 目標導向設計

  數字產品需要更好的設計方法 2

  當今數字產品的創造過程 2

  為何這些產品如此糟糕 5

  製造業設計的演變 6

  規劃和設計行為 8

  識別用戶目標 8

  目標vs.任務和活動 9

  設計要滿足情境中的目標 10

  目標導向的設計過程 11

  消除隔閡 11

  設計過程概覽 12

  產品成功的關鍵是目標,而不是特性 16

第2章 實現模型和心理模型

  實現模型 18

  用戶心理模型 18

  表現模型 19

  大多數軟體都是按照實現模型來設計的 21

  工程師是按照實現模型來設計用戶界面的 21

  數學思維方式導致實現模型的界面 22

  機械時代和信息時代的表現模型 22

  機械時代的表現方式 22

  新技術需要新的表現方式 23

  機械時代的表現方式有損於用戶交互 23

  對機械時代表現方式的改善:一個例子 24

第3章 新手、專家和中間用戶

  永久的中間用戶 26

  為不同的體驗水平設計 28

  新手需要什麼 28

  讓新手開始 29

  專家需要什麼 29

  永久的中間用戶需要什麼 30

第4章 理解用戶:定性研究

  定性研究與定量研究 31

  定性研究的價值 31

  定性研究的類型 32

  人種學調查:用戶訪談和用戶觀察 36

  情境調查 36

  情境調查的改進 37

  為人種學調查做準備 37

  進行人種學調查 39

  其他類型的研究 43

  焦點小組 43

  市場統計和市場劃分 44

  可用性和用戶測試 44

  卡片分類 45

  任務分析 45

第5章 為用戶建模:人物角色和目標

  為何使用模型 48

  人物角色 48

  作為設計工具的人物角色的好處 49

  人物角色產生於研究 51

  作為個體代表的人物角色 51

  人物角色代表用戶群體 51

  發掘了行為深度的人物角色 52

  人物角色必須有動機 53

  人物角色也可以代表非用戶 53

  人物角色和其他用戶模型 53

  當沒有條件創建嚴謹的人物角色時:即興、臨時的人物角色 55

  目標 56

  目標驅動著使用模式 56

  目標必須來自定性數據 56

  用戶目標與認知處理 56

  3種用戶目標 58

  最終目標 59

  用戶目標是用戶的動機 60

  其他類別的目標 60

  成功的產品必須首先滿足用戶目標 61

  構造人物角色 62

  第1步:發現並確定行為變數 62

  第2步:將訪問對象和行為變數對應起來 63

  第3步:識別顯著的行為模式 64

  第4步:綜合特徵和相關目標 64

  第5步:檢查完整性和是否重複 65

  第6步:展開屬性和行為的敘述 65

  第7步:指定人物角色類型 66

  其他模型 68

  工作流模型 68

  人工製品模型 69

  物理模型 69

第6章 設計的基礎:場景劇本和需求

  場景劇本:作為設計工具的敘述 70

  設計中的場景劇本 71

  在場景劇本中使用人物角色 72

  不同類型的場景劇本 72

  基於人物角色的場景劇本與用例 72

  需求:交互設計「什麼」 73

  使用人物角色和場景劇本定義需求 74

  【步驟1:創建問題和前景綜述】 74

  【步驟2:頭腦風暴】 75

  【步驟3:確定人物角色的期望】 75

  【步驟4:構造情境場景劇本】 76

  【步驟5:確定需要】 78

第7章 從需求到設計:框架和細化 0

  設計框架 80

  定義交互框架 81

  定義視覺設計框架 87

  定義工業設計框架 89

  細化外形和行為 90

  設計驗證和可用性測試 91

  進行進展式可用性測試 92

  設計者參與可用性研究 93

  第2篇 設計行為與形態

第8章 綜合優秀的設計:原則與模式

  交互設計原則 96

  作用於不同層面的設計原則 96

  行為與界面層面的設計原則使工作負荷降至最低 97

  設計價值 97

  正直的交互設計 98

  目標明確的交互設計 99

  有實效的交互設計 99

  優雅的交互設計 99

  交互設計模式 100

  建築模式和交互設計 100

  記錄和使用交互設計模式 100

  交互設計模式的類型 101

第9章 平台和姿態

  姿態 103

  設計桌面軟體 104

  為網頁而設計 111

  提供信息的網站 111

  交易類網站 113

  Web應用 113

  基於互聯網的應用 115

  企業內部網 116

  其他平台 116

  一般性設計原則 116

  設計手持設備 120

  設計信息亭 122

  為基於電視的界面而設計 124

  設計汽車界面 125

  設計家電產品 126

  設計語音界面 126

第10章 協調和流

  流和透明 128

  設計和諧的交互 129

第11章 消除附加工作

  附加工作 142

  附加工作和專家用戶 142

  訓練工具 142

  「純粹」的附加工作 143

  視覺附加工作 143

  確定什麼是附加工作 143

  停止進度 144

  錯誤、通知和確認信息 144

  讓用戶請求允許 145

  常見的附加工作陷阱 146

  導航是一種附加工作 146

  在多個屏幕、視圖或者頁面之間的導航 147

  在窗格之間導航 147

  在工具和菜單之間導航 148

  信息導航 149

  改善導航 149

  減少目的地數量 149

  提供導航標誌 150

  其他界面標誌 151

  提供總體視圖 151

  提供適當的「控制項—功能」映射 153

  調整界面以適應用戶需要 154

  避免層次關係 155

第12章 設計好的行為

  設計體貼的軟體 157

  體貼的軟體關心用戶 158

  體貼的軟體是恭順的 159

  體貼的軟體是樂於助人的 159

  體貼的軟體具有常識 159

  體貼的軟體能預見需求 159

  體貼的軟體是盡責的 160

  體貼的軟體不會因為自己的問題而增加你的負擔 160

  體貼的軟體會及時通知我們 161

  體貼的軟體是有知覺的 161

  體貼的軟體是自信的 161

  體貼的軟體不問過多問題 161

  體貼的軟體即使失敗也不失風度 162

  體貼的軟體知道什麼時候調整規則 162

  體貼的軟體承擔責任 163

  設計聰明的軟體 163

  利用計算機的空閑周期 164

  聰明的軟體有記憶 164

  任務一致性 165

  要記住的動作 166

  賦予應用程序記憶 167

第13章 隱喻、習慣用法及啟示

  界面範例 170

  實現為中心的界面 170

  隱喻界面 171

  隱喻的其他局限性 174

  找到好的隱喻 174

  使用全局隱喻所帶來的問題 174

  Mac和隱喻:修正主義觀點 176

  創建習慣用法 176

  手動啟示 178

  手動啟示的語義學 179

  實現用戶期望的啟示 179

第14章 視覺界面設計

  藝術、視覺界面設計,以及其他設計學科 180

  圖形設計和用戶界面 181

  視覺信息設計 181

  工業設計 181

  視覺界面設計的組成要素 182

  形狀 182

  尺寸 182

  值 183

  顏色 183

  方位 183

  紋理 183

  位置 183

  交互界面設計的原則 184

  運用視覺屬性將元素分組,創造清晰的層次結構 184

  在組織上的每一層都提供視覺結構和流 186

  創建邏輯路徑 188

  對稱和平衡 188

  圖像的運用要適當緊湊、一致,並且要適當考慮使用的環境 189

  全面而有目的地把風格和功能結合起來 192

  避免視覺雜訊和混亂 193

  保持簡單 193

  視覺界面中的文本 194

  視覺界面上的顏色 195

  手持設備和其他設備的視覺界面設計 196

  視覺信息設計的原則 197

  加強視覺對比 197

  顯示因果關係 197

  顯示多個變數 198

  在一個顯示中結合文本、圖形及數據 198

  確保內容的品質、相關性和完整性 199

  在相鄰空間上顯示事物,而不是按時間堆積 199

  可量化的數據就要量化 199

  一致性和標準化 199

  界面標準化的益處 199

  界面標準化的風險 199

  標準、指南和經驗法則 200

  什麼時候打破規則 200

  應用程序之間的一致性和標準 201

  第3篇 設計交互細節

第15章 搜索和查找:改善數據檢索

  存儲和檢索系統 204

  物理世界的存儲和檢索 205

  一切都各就其位:通過位置存儲和檢索 205

  基於索引的檢索 205

  數字世界的存儲和檢索 206

  數字檢索方法 206

  關係資料庫與數字湯 209

  組織那些難以組織的事物 209

  資料庫的問題 209

  基於屬性的替代方案 210

  自然語言輸出:一種基於屬性檢索系統的理想界面 210

第16章 理解撤銷

  使用者和撤銷 212

  關於錯誤的用戶心理模型 212

  撤銷支持用戶探索 213

  設計撤銷功能 213

  撤銷的類型和變體 214

  漸增操作和過程操作 214

  隱蔽撤銷和解釋性撤銷 214

  單次撤銷和多次撤銷 214

  恢復 216

  分組多次撤銷 216

  類似撤銷行為的其他模型 217

  比較:這看起來怎麼樣? 217

  將撤銷分類 217

  被刪除的數據緩衝區 218

  歷史版本和復原 219

  凍結 219

  防撤銷操作 220

第17章 重新思考「文件」和「保存」

  保存文件到底錯在哪裡? 221

  實現模型所帶來的問題 222

  關閉文檔,放棄不想要的改變 223

  另存為 223

  歸檔 224

  實現模型與心理模型 225

  隱藏實現模型 225

  按統一文件模型進行設計 226

  自動保存文檔 226

  創建副本 227

  命名和重命名文檔 227

  存放和移動文檔 227

  指定文檔的存儲格式 228

  還原所做更改 228

  放棄所有的修改 228

  生成版本 228

  一種全新的文件菜單 229

  文件菜單的新名字 229

  傳遞狀態 230

  磁碟和文件系統是一個功能嗎? 230

  改變的時機 231

第18章 改進數據輸入

  數據完整性與數據免疫 232

  數據免疫 233

  丟失數據怎麼辦 233

  數據輸入和規避機制 234

  審核與校正 234

第19章 點操作、選擇及直接操作

  直接操作 237

  點操作設備 238

  使用滑鼠 239

  滑鼠按鍵 240

  滑鼠的指向和點擊 241

  滑鼠釋放和按下事件 243

  點指和游標 244

  受范性和暗示 244

  選擇 246

  命令次序和選擇 246

  離散選擇和連續選擇 247

  插入和替換 249

  選擇的視覺提示 250

  拖放 251

  拖動時的視覺反饋 252

  其他拖放交互問題 253

  控制項操作 257

  工具欄 258

  模態工具 258

  載入的游標工具 259

  對象操作 259

  調整位置 259

  調整大小和調整形狀 260

  三維對象操作 262

  對象連接 265

第20章 窗口行為

  PARC和Alto 266

  PARC的原則 267

  視覺隱喻 267

  避免模態 267

  層疊窗口 267

  微軟與平鋪窗口 268

  全屏應用程序 268

  多窗格應用程序 269

  窗口設計 270

  不必要的空間 270

  必要的房間 271

  窗口污染 272

  窗口狀態 273

  MDI與SDI 274

第21章 控制項

  避免布滿控制項的對話框 276

  命令控制項 277

  按鈕 277

  圖標按鈕 277

  超鏈接 278

  選擇控制項 278

  複選框 279

  滾翻按鈕:一種應該避免的選擇習慣用法 280

  單選按鈕 280

  組合圖標按鈕 281

  列表控制項 282

  組合框 286

  樹形控制項 287

  輸入控制項 287

  有界輸入控制項和無界輸入控制項 287

  微調控制項 288

  刻度盤和滑塊 289

  拇指輪 290

  其他類型的有界輸入控制項 290

  無界輸入:文本編輯控制項 290

  顯示控制項 294

  文本控制項 294

  滾動條 294

  分割線 296

  抽屜和拉動桿 296

第22章 菜單

  菜單簡史 297

  命令行界面 297

  順序層次關係菜單 298

  Lotus 1-2-3 界面 299

  下拉菜單和彈出菜單 299

  今天的菜單:學習的途徑 300

  桌面應用的標準菜單 301

  文件(或文檔) 302

  編輯菜單 303

  窗口菜單 303

  幫助菜單 303

  可選菜單 303

  視圖菜單 303

  插入菜單 303

  設置菜單 303

  格式菜單 303

  工具菜單 304

  菜單習慣用法 304

  級聯菜單 304

  菜單 305

  帶條 305

  咣當菜單 306

  禁止菜單項 306

  標記菜單項 306

  菜單上圖標 307

  快捷鍵 307

  助記符 308

  其他平台上的菜單 308

第23章 工具欄

  工具欄:可見的立即功能 309

  工具欄不是菜單 309

  工具欄和工具欄控制項 310

  工具欄上的圖標與文本 310

  標籤化圖標按鈕存在的問題 311

  解釋工具欄控制項 311

  氣球幫助:第1次嘗試 311

  工具提示 311

  禁用工具欄控制項 312

  工具欄的演化 312

  狀態指示工具欄控制項 313

  工具欄上的菜單 313

  可移動工具欄 313

  可定製工具欄 314

  帶條 314

  情境工具欄 315

第24章 對話框

  正確運用對話框 316

  對話框基礎 317

  模態對話框 318

  非模態對話框 318

  非模態對話框存在的問題 319

  改進非模態對話框的兩種方法 319

  演化方法 319

  採取更激進的解決方法 320

  4種不同用途的對話框 323

  屬性對話框 323

  功能對話框 323

  進度對話框 324

  消除進度對話框 325

  公告對話框 325

  管理對話框中的內容 327

  標籤對話框 327

  擴展對話框 328

  級聯對話框 329

第25章 錯誤、警告和確認

  錯誤對話框 331

  為什麼我們有這麼多的錯誤消息 331

  錯誤消息有什麼問題 332

  人們討厭錯誤消息 332

  到底是誰的錯 332

  錯誤消息不起作用 333

  消除錯誤消息 334

  使錯誤不可能 334

  正面反饋 335

  有特例嗎 335

  改進錯誤消息:最後一招 336

  警告對話框:宣告錯誤的結束 337

  確認對話框 338

  對話框在喊「狼來了!」 339

  消除確認對話框 339

  取代對話框:豐富的非模態反饋 340

  豐富的視覺非模態反饋 340

  聽覺反饋 342

  負面聽覺反饋:宣告用戶錯誤 342

  正面聽覺反饋 342

第26章 為不同需求而設計

  命令途徑和工作集 344

  直接途徑和學習途徑 344

  工作集和人物角色 344

  讓新手用戶變為中間用戶 345

  世界途徑和頭腦途徑 345

  記憶途徑 346

  個性化和配置 347

  特殊的模態行為 348

  本地化和全球化 348

  庫和模板 349

  幫助 349

  索引 350

  快捷方式和總覽視圖 350

  不是為新手用戶準備的 350

  非模態和互動式幫助 350

  嚮導 350

  「智能」代理 351

  附錄A 設計原則 352

  附錄B 參考書目 358

  後序 協同工作 362

7 AboutFace3交互設計精髓 -書摘

譯者序

  關於本書和內容

  這幾年,作為交互設計雙語網路雜誌uiGarden的編輯,我一直在從事交互設計方面的中英文文獻的翻譯和整理。因此,常常有人讓我推薦系統全面的介紹交互設計方面的中文書籍,每次我都不太好回答。直到2007年秋天, 在uiGarden閱讀了這本書的英文稿之後,我們意識到這是一本值得推薦給大家的好書。於是,在博文視點孫學瑛女士的鼓勵和支持下,我們認認真真地把這本書翻譯成中文,奉獻給大家,希望本書對大家能有所幫助。

  能夠有機會翻譯此書,我感到很榮幸。首先,這是因為本書的內容和經驗來自於世界知名的交互設計公司——Cooper公司;其次,本書的翻譯過程,對我來說也是系統的學習交互設計的過程,在本書的翻譯和反覆校對過程中,來回閱讀了幾遍,每一遍都有新的發現和感悟,獲益匪淺,也不得不讚歎本書的確是「交互設計精髓」;最後,也是最重要的,這是一本優秀的書,它不僅全面系統地介紹了數字產品交互設計的方方面面,而且也描述了如何處理好很多非技術的因素——比如和其他團隊的合作等。

  本書所關注的數字產品和數字系統包括桌面平台上的個人和商務軟體、Web應用、手持設備、信息亭、數字醫療系統、數字工業系統等。總的來說,本書結構清晰,內容豐富,論述深入淺出,不僅可以幫助初學者入門,而且還可以作為專業人士的交互設計指南。《About Face》前兩版受到了廣大讀者的歡迎和肯定,充分表明了本書的實用價值,我們相信第3版的問世也將能夠給讀者帶來更大的幫助。無論是直接從事交互設計、用戶體驗設計工作的設計師,還是開發設計部門的主管,以及正在學校中學習交互設計的學生,本書都很有幫助。

  關於翻譯

  本書的其他譯者有沖沖、王小佳和張亮,他們也是我的好朋友,在此感謝他們認真地工作和敬業的態度。

  和每個讀者一樣,我們對翻譯晦澀的書籍深惡痛絕。如同本書中的目標導向設計過程一樣,我們一開始便設立了目標,我們要儘可能通俗易懂、正確地傳達原作者的意思,至少要對得起我們的顧客——出版社,更要對得起本書的最終用戶——讀者。

  由於交互設計是相對較新的領域,因此很多辭彙的翻譯都沒有先例,雖然很困難,但我們認真查閱了很多資料,對比了uiGarden上文獻的翻譯,並參考了本書上一版的翻譯,反覆推敲並確定了很多辭彙的翻譯,力求最大程度地符合中文閱讀和理解。另外,我們還參考了本書第2版的中文譯本,在此感謝出版社和原來的譯者,對於原來翻譯不準確或者不貼切的地方進行了修正,比如context原來翻譯成「上下文」,我們在這一版中改成了比較貼切的「情境」。

  關於uiGarden

  我還要特別感謝uiGarden以及uiGarden的李魚,本書的翻譯和出版離不開uiGarden積極推動。uiGarden不僅是國內外知名的網路雙語雜誌,致力於中西方交互設計領域的文獻和思想方面的交流;同時也積極推動著國內該行業和學科的發展。

  uiGarden也關注並研究中西方文化差異對交互設計的影響,我們認為中西方文化的不同,會影響著交互設計的過程、原則和方法。關於這一點,本書也有談及。我們認為,本書的內容雖然基本上都是來自西方的,但是其過程和方法並不受限於東西方文化的差異,恰恰相反,採用目標導向設計過程,有助於發現文化差異對交互設計的影響。

  感謝

  感謝所有為本書的出版翻譯儘力的人。特別要感謝責任編輯孫學瑛,是她最初聯繫了uiGarden開始了本書的翻譯,並且在她周密的計劃和細心推動下,完成了本書的翻譯。

  此外,非常感謝各位讀者和同行,希望本書對您的工作和學習有所幫助。

  劉松濤

第1章 目標導向設計

  目標導向設計

  本書有一個簡單的前提,即如果我們設計的產品能夠讓用戶達到目標,他們就會感到滿意、有效率,並且高興。還會樂於購買這一產品,並且推薦給他人。如果能夠以較為合算的成本實現上述目標,就能取得商業上的成功。

  表面上,這個前提一目了然。只要用戶滿意,產品就會成功。可是,為什麼仍有那麼多的數字產品難於使用並且令人不快呢?為什麼不能皆大歡喜?

  數字產品需要更好的設計方法

  目前,多數數字產品的開發過程就像怪物從咕咚冒泡的容器中誕生一樣。開發人員沒有從購買者與用戶的需求出發進行規劃與開發,最終創造出以技術為主導的產品很難控制與使用。和科學怪人一樣,他們之所以失敗,是因為沒有在作品中注入人性。

  在工業設計者Victor Papanek看來,設計是「為賦予有意義的秩序,做出有意識或直覺的努力」。我們建議把它定義為一種更加具體,以人為導向的設計活動。

  ·理解用戶的期望、需要、動機和使用情境。

  ·理解商業、技術,以及業內的機會、需求和制約。

  ·基於上述理解,創造出形式、內容、行為有用,易用,令人滿意,並具有技術可行性和商業利益的產品。

  這個定義適用於許多設計領域,儘管對於形式、內容與行為的確切關注點,可能因設計對象有所不同。資訊網站可能格外關注內容,座椅的設計則首先考慮形式。而緒論所探討的交互數字產品比較特殊,其設計充滿了複雜的行為。

  運用恰當的方法,設計可以彌合人類與科技產品之間的缺口。但是目前,多數數字產品的設計流程遠不像宣傳的那樣合理。

  ……

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