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Direct3D實時渲染技術

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1 Direct3D實時渲染技術 -Direct3D實時渲染技術

  作者:曾凡喜 周煒 潘運亮


  ·出版社:中國水利水電出版社


  

Direct3D實時渲染技術

·頁碼:291 頁


  ·出版日期:2009年


  ·ISBN:9787508464190


  ·條形碼:9787508464190


  ·開本:16


  ·叢書名:動漫遊戲設計系列教程

2 Direct3D實時渲染技術 -內容簡介

  《Direct3D實時渲染技術》不僅系統地講述了DirectX介面和函數的使用,而且簡單剖析了其背後隱含的3D數學和圖形學原理,並對DirectX介面介紹得十分詳細,基礎部分的內容不亞於幫助文檔。注重實踐,實例豐富。部分重要的程序代碼在書中列出,既突出了代碼的重要性,又沒有縮減整《Direct3D實時渲染技術》的文字量。讀者可以對照程序代碼看書,有利於加深對Direct3D的理解和掌握。

3 Direct3D實時渲染技術 -編輯推薦

  《Direct3D實時渲染技術》非常適合初學者或有一定基礎的讀者學習Direct3D實時渲染技術時使用。美術基礎+項目創意+程序設計+產品實訓模擬公司實戰製作流程,運用「項目帶學」的理念,做到所學知識與職場生涯無縫鏈接。

4 Direct3D實時渲染技術 -目錄

  叢書序


  前言


  第1章 Windows程序設計基礎


  1.1 一個完整的Windows應用程序


  1.2 C++面向對象設計語言簡介


  第2章 計算機圖形學中的3D數字


  2.1 向量及其運算


  2.2 矩陣及矩陣變換


  2.3 3D編程中的四元數


  第3章 Direct3D設備及D3D程序框架


  3.1 Direct3D和COM簡介


  3.2 初始化Direct3D設備


  3.3 建立D3D程序框架


  第4章 從頂點到幾何體


  4.1 靈活頂點格式和頂點緩衝


  4.2 繪製多邊形


  4.3 程序實例——圓柱體渲染cylinder


  4.4 使用索引緩衝


  第5章 幾何變換與圖形渲染管道


  5.1 幾何變換


  5.2 程序實例


  5.3 圖形渲染管道


  第6章 顏色與光照


  6.1 Direct3D中的顏色表示與頂點顏色


  6.2 材質與燈光


  6.3 光照程序實例


  第7章 紋理


  7.1 紋理基礎..


  7.2 高級紋理技術


  第8章 網格模型


  8.1 網格模型基礎


  8.2 程序實例——創建一個Mesh


  8.3.X文件格式分析


  8.4 網格模型類的封裝


  第9章 Alpha混合與Alpha測試


  9.1 Alpha混合


  9.2 Alpha測試


  第10章 深度測試和霧化


  10.1 深度測試及其使用


  10.2 霧化方法


  10.3 本章 小結


  第11章 文本顯示及文本顯示內核


  11.1 文本繪製


  11.2 文本類的設計與實現


  第12章 LOD地形繪製


  12.1 基於四叉樹的視相關LOD地形演算法


  12.2 程序實例


  第13章 粒子系統及粒子內核封裝


  13.1 粒子系統原理介紹


  13.2 粒子系統的基本應用


  13.3 粒子系統內核封裝


  13.4 粒子內核的應用


  第14章 ASM著色器


  14.1 頂點著色器渲染流程


  14.2 內部寄存器結構和彙編指令


  14.3 更多程序實例


  14.4 像素著色器渲染流程


  參考文獻


  ……

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