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Flash動畫設計教程

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1 Flash動畫設計教程 -目錄

  第1章快速入門FIash

  1.1Flash概述

  1.1.1Flash簡介

  1.1.2Flash動畫的特點

  1.2Flash的發展與應用

  1.2.1Flash的發展

  1.2.2Flash的應用

  1.3FlashCS3Professional的用戶界面

  1.3.1啟動嚮導對話框

  1.3.2FlashCS3Professional的工作界面

  1.4FlashCS3文件的基本操作

  1.5小結與提高

  1.6思考與練習

  第2章Flash動畫圖形設計

  2.1繪圖工具

  2.1.1選擇工具

  2.1.2部分選取工具

  2.1.3直線工具

  2.1.4套索工具

  2.1.5鋼筆工具

  2.1.6文本工具

  2.1.7橢圓工具與矩形工具

  2.1.8多角星形工具

  2.1.9鉛筆工具

  2.1.10刷子工具

  2.1.11任意變形工具

  2.1.12漸變變形工具

  2.1.13墨水瓶工具

  2.1.14顏料桶工具

  2.1.15滴管工具

  2.1.16橡皮擦工具

  2.2顏色工具

  2.2.1顏色概述

  2.2.2顏色的設置

  2.3查看工具

  2.3.1縮放工具

  2.3.2手形工具

  2.4實例演練

  2.5小結與提高

  2.6思考與練習

  第3章動畫文本設計

  3.1文本工具的使用

  3.1.1創建文本

  3.1.2選擇文本

  3.1.3嵌入字體

  3.2文本工具的屬性面板

  3.2.1文本類型

  3.2.2文本的編輯

  3.3製作特效文字

  3.3.1投影文字

  3.3.2描邊文字

  3.3.3點陣圖文字

  3.4濾鏡的使用

  3.4.1投影濾鏡

  3.4.2模糊濾鏡

  3.4.3發光濾鏡

  3.4.4斜角濾鏡

  3.4.5漸變發光濾鏡

  3.4.6漸變斜角濾鏡

  3.4.7調整顏色濾鏡

  3.5缺少字體的替換

  3.5.1指定字體替換

  3.5.2缺少字體重新替換

  3.5.3字體映射

  3.6小結與提高

  3.7思考與練習

  第4章編輯對象

  4.1對象的變形

  4.1.1基本的變形

  4.1.2對象的扭曲

  4.1.3對象的封套變形

  4.2對象的移動、複製和刪除

  4.2.1移動對象

  4.2.2複製對象

  4.2.3刪除對象

  4.3對象的對齊和排列

  4.3.1對象的對齊

  4.3.2對象的排列

  4.4對象的組合與分離

  4.4.1對象的組合

  4.4.2對象的分離

  4.5對象的合併

  4.6對象的混合

  4.7小結與提高

  4.8思考與練習

  第5章導入外部素材

  5.1素材概述

  5.2素材導入的基本操作

  5.3導入圖像文件

  5.3.1導入點陣圖

  5.3.2點陣圖的編輯

  5.3.3點陣圖矢量化

  5.3.4交換點陣圖

  5.3.5導入PSD文件

  5.3.6導入矢量圖

  5.4導入聲音

  5.4.1聲音的導入

  5.4.2編輯聲音

  5.4.3壓縮聲音

  5.5導入視頻

  5.5.1常用視頻文件及使用條件

  5.5.2導入Flash視頻文件

  5.6小結與提高

  5.7思考與練習

  第6章元件、實例和庫

  6.1元件的概念

  6.2元件的類型

  6.3元件的創建

  6.3.1創建元件的基本方法

  6.3.2製作影片剪輯元件

  6.3.3製作按鈕元件

  6.3.4製作圖形元件

  6.4實例的編輯

  6.4.1實例的編輯模式

  6.4.2實例的屬性設置

  6.4.3實例類型的轉換

  6.5使用庫

  6.5.1庫面板

  6.5.2庫的種類

  6.6小結與提高

  6.7思考與練習

  第7章FIash基礎動畫製作

  7.1關於Flash動畫

  7.1.1Flash動畫的組成

  7.1.2Flash動畫原理

  7.1.3Flash動畫類型

  7.2幀和幀管理

  7.2.1幀的顯示設置

  7.2.2幀的類型和相關概念

  7.2.3幀的編輯

  7.2.4幀的「屬性」面板

  7.2.5幀管理工具的使用

  7.3圖層管理

  7.3.1創建及刪除圖層

  7.3.2選擇圖層並修改其編輯狀態

  7.3.3圖層重命名及圖層順序調整

  7.3.4圖層文件夾的使用

  7.4逐幀動畫

  7.5動作補問動畫

  7.6形狀補間動畫

  7.6.1創建形狀補間動畫

  7.6.2設置形狀補間動畫

  7.6.3製作形狀補間動畫

  7.7小結與提高

  7.8思考與練習

  第8章Flash特效動畫製作

  8.1時間軸特效動畫

  8.1.1添加時間軸特效

  8.1.2設置時間軸特效

  8.1.3編輯時間軸特效

  8.2運動引導層動畫

  8.2.1運動引導層的創建

  8.2.2創建運動引導線動畫

  8.3遮罩動畫

  8.3.1遮罩層的創建

  8.3.2製作遮罩動畫

  8.4小結與提高

  8.5思考與練習

  第9章影片的優化、測試與發布

  9.1影片的優化

  9.2影片的測試

  9.3影片的發布

  9.3.1發布Flash動畫

  9.3.2發布HTML文件

  9.3.3GIF文件的發布設置

  9.3.4JPEG文件的發布設置

  9.3.5PNG文件的發布設置

  9.3.6QuickTime影片的發布設置

  9.3.7發布預覽

  9.4小結與提高

  9.5思考與練習

  第10章AcrionScript動畫基礎

  10.1ActionScript的概述

  10.1.1ActionScript簡介

  10.1.2ActionScript的發展

  10.2編輯ActionScript

  10.2.1動作面板

  10.2.2腳本窗口

  10.2.3「行為」面板

  10.2.4添加腳本的對象

  10.3ActionScript基本語法

  10.3.1ActionScript術語入門

  10.3.2ActionScript的語法

  10.3.3數據類型

  10.3.4運算符

  10.3.5變數

  10.4小結與提高

  10.5思考與練習

  第11章ActionScript的應用

  11.1函數

  11.1.1自定義函數

  11.1.2調用函數

  11.2對象的屬性設置

  11.3常見ActionScript命令語句

  11.3.1if條件語句

  11.3.2循環語句

  11.4ActionScript動作命令的使用

  11.4.1控制影片播放

  11.4.2建立網站鏈接

  11.4.3拖動滑鼠移動

  11.4.4載入外部圖像與動畫

  11.4.5fscommand動作命令

  11.4.6精確的Loading動畫

  11.4.7複製影片剪輯及影片剪輯屬性設置

  11.5小結與提高

  11.6思考與練習

  第12章flash組件的應用

  12.1組件的基本概念

  12.2使用組件面板

  12.2.1向Flash文檔中添加組件

  12.2.2關於庫面板中的組件

  12.3設置組件參數

  12.4組件的類別

  12.5組件的應用

  12.5.1UI組件的使用

  12.5.2Video組件的使用

  12.5.3使用FLVPlayback組件製作動畫

  12.6小結與提高

  12.7思考與練習

  第13章Flash動畫典型實例

  13.1FlashLOGO製作

  13.1.1LOGO的定義與作用

  13.1.2網站LOGO的設計規範

  13.1.3靜態LOGO製作

  13.1.4動態LOGO的製作

  13.1.5給LOGO添加鏈接

  13.2Hash廣告製作

  13.2.1Flash廣告的常見形式

  13.2.2製作Flash廣告的一般流程

  13.2.3Flash廣告的製作步驟

  13.3Flash導航菜單製作

  13.3.1Flash導航菜單概述

  13.3.2常見導航菜單的製作

  13.4網站動畫片頭製作

  13.5小結與提高

  13.6思考與練習

  ……

2 Flash動畫設計教程 -文摘

  每個影片剪輯在時間軸的層次結構樹中都有相應的位置。使用「loadMovie」動作載入到Flash:Player中的影片也有獨立的時間軸,並且它在顯示列表中也有相應的位置。使用ActionScript動作腳本可以在影片剪輯之間發送消息,以使它們彼此控制。例如,一段影片剪輯的時間軸中最後一幀上的動作可以指示開始播放另一段影片剪輯。

  使用電影剪輯(MovieClip)對象的動作和方法可以對影片剪輯進行拖動、載入等控制。要控制影片剪輯,必須通過使用目標路徑(該路徑指示影片剪輯在顯示列表中的惟一位置)來指明它的位置。影片剪輯雖然可能包含比主場景更多的幀數,但是它可以作為一個獨立的對象出現,其內部可以包含圖形元件或者按鈕元件等,並且支持嵌套功能,這種強大的嵌套功能對編輯影片有很大的幫助。比如一個交互作品,當主場景畫面播放到一個階段需要停止,並希望其中一部分內容繼續循環播放時,就可以把那段需要循環播放的內容做成一個獨立的影片剪輯,然後插入其中。

  當用戶將一個影片剪輯實例放置在另一個影片剪輯的時間軸上時,被放置的影片剪輯就是子級剪輯,而另一個影片剪輯就是父級剪輯。父級實例包含子級實例,每層的根時間軸是該層所有影片剪輯的父級時間軸,因為它是最頂層的時間軸。影片剪輯的父子關係就是一種層次結構,根目錄類似於Flash影片的主時間軸,它是所有其他目錄的父級,而子目錄則類似於影片剪輯。在Flash中可以使用影片剪輯層次結構來組織相關的可視對象,對父級影片剪輯所做的任何更改也都會在其子級影片剪輯上執行。

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