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SRPG,即為策略角色扮演遊戲(Strategy Role-Playing Game)的簡稱。是一種在日本十分流行的、帶有戰術性的(通常為戰棋類)的角色扮演遊戲。在日本,被稱為「模擬角色扮演」(シミュレーションRPG),在美國被稱為戰術角色扮演(Tactical role-playing game)。因為「模擬角色扮演」(即策略角色扮演,Simulation RPG)和「角色扮演模擬遊戲」(Role-playing Simulation)很容易混淆,所以不建議使用這種稱呼。

1產生和發展

SRPG遊戲的發展態勢可謂如火如荼,雖然PC平台上SRPG遊戲稀缺但是在TV-Game領域則是名作輩出,百家爭榮,在SRPG十數年的發展過程中,湧現出了一大批經典的不朽之作,這之中尤以以下幾個系列最為老玩家們所津津樂道.

2遊戲系列

超級機器人大戰系列
超級機器人大戰(Super Robot Wars)
最早作品:超級機器人大戰【FC】
機種:GB
製作公司:BANPRESTO/WINKEY
發售時間:1991年4月20日
夢幻模擬戰系列
夢幻模擬戰(Langrisser)
最早作品:夢幻模擬戰1
機種:MD
製作公司:MASIYA
發售時間:1991年4月26日
戰場女武神
戰場女武神(戦場のヴァルキュリア)
最早作品:戰場女武神1
機種:PS3 PSP
發售時間:2008年4月24日
該遊戲的兵種行動方式顛覆了傳統。
其他SRPG作品:風色幻想系列(PC),龍影符(PS2),混沌戰爭(PS2),前線任務系列(家用機/掌機),名劍(PC).

3遊戲組成

要研究SRPG遊戲,首先我們必須明確遊戲中存在的各要素及其關係。
特殊事件
我不知道有多少人對聖戰的系譜第一章中斧騎士雷克斯在河邊取得勇者之斧的事件特別留意過,這段類似中國古典神話中某一故事的情架將雷克斯誠實,純樸的個性很巧妙地烘托出來,能夠留意這些看似細小的事件,你就能感受到一款優秀的SRPG在人物性格刻劃方面的良苦用心。
劇情
相信所有SRPG玩家都知道,劇本的設計對於遊戲的影響有多大。聖戰的系譜和皇家騎士團2之所以會受到廣大玩家的如此推崇,很重要的一點,就是因為兩者的劇情各具特色:前者通過對兩代人不同命運的描寫,使我們充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜這樣巨大的情緒變化帶給人的震撼,整個遊戲以政治,愛情,戰爭為主題,譜寫了一曲壯麗的聖戰詩篇,迭盪起伏是它的特色(儘管在深刻程度上紋章之謎並不甘示弱,但在整體的構思上系譜則更具獨到之處);而皇2則一改傳統SRPG激昂,明快的遊戲氛圍,整個故事都充斥著肅殺,陰冷的氣息,格調低沉而有力,將社會的陰暗,人性的醜陋充分暴露在玩家面前,情節設計極富時代特色。
通過這兩個例子,我們不難看出,一個成功的劇本一定有其鮮明的特點,即便是「王子復國」這種看似「老掉牙」的題材,只要輔之以合理,巧妙的構思,就有可能獲得意想不到的收穫。

4系統

如同CPU在一台電腦中的核心地位,系統就好比SRPG的心臟,也是SRPG中變數最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎樣合理地將所設計的系統融入到遊戲中去,將直接影響到遊戲整體的品質,是SRPG製作的重中之重。
首先,我們要明確的是一個SRPG遊戲就像是一場設計好的戰爭,每一個章節就相當於大大小小的戰役,玩家和電腦各自操縱一支軍隊作戰,通過擊敗對手來取得勝利,這就是SRPG遊戲的基本模式,基於這個模式,很多作品都有一些共同的系統,他們是其他新系統設計的基礎。
經驗值系統
:擊敗敵人當然有收穫了,一般來說,只要「摸」一下敵人,就能獲得一定的經驗值(EXP),而且,敵方等級越高,所能獲得的EXP越多。和一般RPG不同的是,由於所採取的是1V1的戰鬥系統,因此每場戰鬥的EXP不是均分的,這樣使得玩家在培養角色方面有了更大的自主空間,增加了SRPG的耐玩性。
職業系統
:豐富多彩的職業是SRPG最大的特色,也是為什麼相當多的SRPG都願意選擇歐洲中世紀為背景的主要原因。手持長矛,衝鋒陷陣的騎士;劍術高超的劍士;懂得各種魔法的術士;擁有鋼鐵般體格的戰士……這一切都給了SRPG遊戲最好的題材,讓無數玩家為之熱血沸騰。
魔法系統
:儘管表現方式不大一樣,但每一部SRPG作品里都有魔法或類似的概念,這是相對於物理攻擊的另一種攻擊方式。
魔法通常分為幾類:
⒈攻擊魔法:用來對敵人造成直接的打擊。
⒉回復魔法:用來回復我方人員的生命力。
⒊輔助魔法:大多是用來暫時提升我方人員的各種能力或是解除不良狀態。
⒋狀態魔法:用來對敵人進行施毒,催眠,石化等攻擊,往往能在戰鬥中起到意想不到的效果。
有的遊戲還會按照屬性將魔法分為風系,火系,土系等,甚至加入了一定的相剋關係,令遊戲的內容更為豐富。
自由度
很多朋友在評價一款遊戲品質的時候,總喜歡用到「自由度」這個詞,那麼究竟什麼是遊戲的自由度呢?我們知道,有很多SRPG作品如TO,DER Langrisser等都採用了多線路的遊戲方式,即根據遊戲中的某些選擇的不同而走不同的道路,當然結局也會有所分別,但筆者認為,這並不就是所謂的「高自由度」,因為無論選擇哪一條線路,下面的劇情也是固定的,始終也只是按照設計者安排好的程序,將遊戲「過」一遍而已,至多也只是單線路的加和,本質上和單線路沒有什麼區別。
相信不少人都玩過光榮的「三國志」系列,在三國的世界中,我們可以自由地支配自己的國家,無論是軍事,外交還是內政都由玩家來決定,根據各人水平的高低和進行方式的不同,即使選擇同一個國家,遊戲的結局也往往不盡相同,也就是說整個遊戲的開始,發展,結局都能藉由遊戲者的思想來控制,這就是我們所說的「自由度」,說到這裡,我們不難得出一個結論:SRPG遊戲和傳統的SLG遊戲最大的區別也就是兩者在「自由度」上的差別。
也許有不少讀者會問:為什麼不把SRPG遊戲也設計成很高的自由度呢?其實我舉一個簡單的例子大家就明白了。我們都知道,在聖戰的系譜第五章中,喬安夫婦在正常情況下是一定會戰死在伊多沙漠中的,儘管有很人通過修改的辦法成功地全滅了龍騎士團,但在制壓了菲諾拉城之後,他們仍然會從地圖上消失,伊多的悲劇還是發生了T_T,這就是遊戲程序強制安排的劇情。我們不妨設想一下,假如真的能夠像許多人想的那樣,讓喬安夫婦在上半部存活下來,那麼恐怕整個尤格得拉爾的戰爭史都會被改寫了,遊戲的內容也會大大增加,雖然這樣的結果是玩家們所期待的,但對於遊戲設計者來說,所投入的時間,精力和資金都會成倍地增加,花費如此多的成本在這麼一款龐大的遊戲上(像喬安的例子在系譜中還有很多),這是所有遊戲廠商和開發團隊所無法接受的。正因為戰棋類遊戲獨特的進行方式,每一場戰鬥的結果都可能導致另一種結局的產生,這無疑使得製作高自由度SRPG的難度大大增加了。要是真像SLG遊戲那樣一切由玩家來安排的話,恐怕連設計者本身都無法預料遊戲的進程和結局了。
遊戲戰鬥方式的影響
首先,傳統的SRPG的戰鬥大多採用的是下面幾種方式:
⒈回合制:
以火炎系列為代表的回合制策略遊戲曾經影響了一整代玩家。簡單地說,「回合制」就是敵我雙方輪流行動,各行動一次為一個回合。這樣的戰鬥方式比較平穩,但在戰略戰術上相對保守一些,玩家完全可以在己方行動的回合制訂出一整套的作戰方案並立刻付諸實行(不過你沒計算好的話在敵方行動的回合也只能幹瞪眼了),這樣經常會給人一種「盡在掌握「的感覺,無形中降低了遊戲難度,也比較不符合戰爭實際些。但上手容易的優點是剛剛接觸SRPG的玩家所喜歡的。
⒉等待時間制:
皇家騎士團2中引入了WT(等待時間)的概念,即敵我雙方的行動順序沒有明確的區分界限,玩家可以根據戰鬥的形勢,通過精確的計算合理安排好各角色的行動順序,這樣的遊戲方式有什麼好處呢?舉個例子,同樣由於計算的失誤或是亂數的影響(必殺一擊,隨機特技等),導致一個己方人員被某一敵人攻擊致瀕死狀態,在回合制遊戲中,你就只能眼睜睜地看著下一個敵人將你K·O,但對於等待時間制來說,如果下一個輪到行動的是己方人員的話,那麼結果就大相徑庭了。正是因為這一點,才使得遊戲更加刺激和靈活,可以說,這一系統的出現將SRPG的戰略性提升到了一個嶄新的高度。
⒊半即時制:
在夢幻模擬戰系列中曾經出現過這樣的戰鬥方式,其實只是為了使戰鬥得以同步進行,更加真實一點啦。
人物能力的影響
有相當多的朋友,喜歡在遊戲中只培養某幾個自己鍾愛的角色來打天下,因此瘋狂練級成了他們玩SRPG的必修課,儘管很多遊戲都有成長率的限制,但對於emu玩家來說,因為有了所謂的S/L大法(網上稱之為「凹點」),培養起人物來得心應手。這樣做的結果無疑使角色間兩級分化嚴重,強人一擊殺敵,弱者一擊被殺,無形中使遊戲的打法變得極為單調乏味,戰略性自然也大打折扣了。
我想,解決這個問題的方法不外乎有以下三種:
⒈設定敵方的等級隨我方等級的提高而提高,這樣做毫無疑問可以限制刻意練級的,但不可避免地會帶來一些問題,比如像FE這類敵我數量相差懸殊又缺少大範圍攻擊魔法的遊戲,如果敵方的級別始終和我方保持在一個水平線上的話,整個遊戲就不緊緊能用「難」字來形容了。
⒉很自然地想到類似TO那樣,雙方在戰場上的人數勢均力敵,這樣即使等級相當甚至敵人略高於我方,也完全可以憑藉高超的戰術素養及一定的運氣取得最後的勝利。
⒊限制升級系統。不久前聽朋友提起過一款名為「魔幻帝國」的遊戲,每過一章只能升一級,仔細想想,這也不失為一種行之有效的辦法呢^ ^

兵種相剋的影響

談到兵種相剋,首推Langrisser系列,這種兵種間相互制約的關係確實能在一定程度上豐富遊戲的戰略性,但從另一個方面來說,它卻使得打法過於生硬,戰術過於簡單(誰也不會拿騎兵去沖別人的槍兵吧?),也不知道這算不算是把「雙面刃」呢?

5其他

在很多作品中,一些微小的設定也會成為影響遊戲戰略性的因素,不如紋章系列出現過的騎士再移動,武器相剋,TO中天候的影響,L系列的指揮結界等都是經典的例子。
其實,關於SRPG戰略性的話題遠不止這些,真要說起來恐怕三天三夜也說不完,在這裡我想對廣大玩家說的是:任何系統對於遊戲戰略性的影響都是有利有弊的,在SRPG中沒有一成不變的打法,只要善於思考,仔細研究,你就能體會到每款遊戲戰術設計上的精妙之處。

6平衡性

又是討論最多的話題之一,如果說戰略性是SRPG遊戲的生命的話,那麼平衡性就是它的靈魂所在。
我們無法系統地詮釋平衡性的定義,事實上同一款遊戲在不同方面所體現出來的平衡性的高低也不盡相同,因此只有自己在遊戲中細細體味,才能發掘其中的奧妙。
記得曹綱兄在「我心目中的超任十佳」一文中將聖戰的系譜列在第一位,原因就是其出色的平衡性,關於這一點,筆者也十分贊同,在系譜中,僅從各種武器的出現順序上就能窺知一二:最重的火最先出現,最強的風最後出現,等到無敵的光出現時,遊戲已經差不多結束了,這種巧妙的安排無疑體現出製作者在平衡性的把握方面高超的技巧,類似的例子還有很多,大家可在遊戲中自己探索和揣摩。
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