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flash遊戲是一種新興起的遊戲形式,以遊戲簡單,操作方便,綠色,無需安裝,文件體積小等優點現在漸漸被廣大網友喜愛。flash遊戲又叫flash 小遊戲,因為flash遊戲主要應用於一些趣味化的、小型的遊戲之上,以完全發揮它基於矢量圖的優勢。flash遊戲因為flash cs3和actionscript 3.0的原因,在近年發展迅速,許多年青人投身其中,並在整個flash行業中發揮重要作用。flash player佔據了90%互聯網用戶的瀏覽器,所以發的發展空間還十分巨大,前途不可估量。flash遊戲代表:仙劍類《飄渺仙緣》、角色扮演《十年一劍》、策略類《三十六計》等。

1簡介

Flash遊戲在遊戲形式上的表現與傳統遊戲基本無異,但主要生存於網路之上,因為它的體積小、傳播快、畫面美觀,所以大有取代傳統web網游的趨勢,現在國內外用Flash製作無端網游已經成為一種趨勢,只要瀏覽器安裝了ADOBE的Flash player,就可以玩所有的flash遊戲了,這比傳統的web網游進步許多。但是Flash遊戲也有自身的缺點,比如安全性差,不能承擔大型任務等。但是使用者應該盡量發揮它的長處,迴避它的短處。
Flash遊戲的開發工具是Adobe公司的Flash軟體,原屬Macromedia公司,2005年4月18日Macromedia公司被adobe公司收購,引發整個圖形處理行業的震動。新的adobe公司推出了全新的Flash cs3和功能強大的腳本語言actionscript 3.0。
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2遊戲歷史

FLASH的前身叫做FutureSplash, 當時FutureSplash最大的兩個用戶是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式賣給MM(Macromedia . com),改名為FLASH1.0 (網上也有信息稱是Flash2.0)。
神奇的遊戲小子
這並不是一閃而過的念頭,喬納森.蓋伊馬上就投入研究,為了探索計算機是如何按自己的設計來運行,他選中了遊戲。第一個遊戲是模仿「外星人入侵」,而且在這台蘋果機上用BASIC程序來重新實現。這時候的他還只是個初中生,每天放了學他經常就把自己關在屋子裡,開始了遊戲研究。最後,他終於成功了!但是喬納森.蓋伊在製作過程中發現BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC語言,轉向了高級語言Pascal。這時候,他有了製作圖像編輯器的想法。
進入高中,喬納森.蓋伊的程序設計能力就有了很大的提高。他自己製作了圖像編輯器,並且參加了學校的科技成果展覽。在參加科技成果展覽會的時候,他很幸運地接觸到了當時最先進的個人計算機Macintosh,當他看到這個計算機,就愛不釋手了,夢想自己也能有一台這樣的電腦。在學校科技展覽中,喬納森.蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh用戶聚會,自豪的父親不斷地向人們誇耀兒子的參展作品。面對這個會編遊戲的神奇小子,會議的組織者, Silicon Beach Software公司的查理.傑克遜產生了很大的興趣。查理拍著喬納森.蓋伊的肩膀半開玩笑地說:「小神童,我們來做個交易吧!你來幫我的公司做Macintosh軟體,產品銷售出去再付給你錢,怎麼樣?」 喬納森.蓋伊眼睛里頓時放出光彩,心想:這老闆是怎麼想的,我只是個高中生而已,不過,這樣就有機會用價值1萬美元的Macintosh計算機了。就這樣,他們開始合作了。
後來的日子裡,喬納森.蓋伊寫出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的遊戲-空降兵,並立即成為當時的暢銷遊戲軟體。不久,他製作的第二個遊戲-黑暗城堡也問世了。在遊戲編寫過程中,喬納森.蓋伊積累了大量關於聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為後來Flash的出爐打下了堅實的基礎。
六個人的小公司和併購事件
由於資金的問題,1995年末,喬納森.蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發展FutureSplash Animator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,FutureSplash Animator正式發行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發展MSN項目時看中了這個能在Internet和Modem上傳送動畫的小軟體。微軟網路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 軟體設計了一個介面與廣告全螢幕動畫來模擬電視。在當時那個大部分網站連 JPG 與 GIF 圖片都甚少使用的時代,這無疑是一項只能在小說裡面才看得見的創舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這麼大的公司所採用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplash Animator在互聯網Web動畫方向上領導地位的確立,並且促進它進一步的發展。
第二個大客戶當屬迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建設Disney online網站,達到了在任何帶寬條件下較好的互動和動畫效果,而在當時強烈建議迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影應用於互聯網的渠道。只要用戶點擊含有Shockwave的網頁就可以看到Director電影。但是由於Director不是為互聯網設計的,所以Director最精彩的電影往往由於佔用帶寬過大而不能在互聯網中播放。

flash遊戲 製作截圖

flash遊戲 製作截圖
1996年11月Macromedia實在坐不住了,它認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。於是,找到喬納森.蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將50萬美元投資到喬納森.蓋伊經營4年的FutureWave Software公司。喬納森.蓋伊對此非常滿意,並且認為他的「寶貝孩子」FutureSplash Animator將在更良好的成長環境下與更多的對手充分地競爭。
於是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplash Animator重新命名為Macromedia Flash 1.0。
事實上這個併購事件件後來引起了一些傳言,說如果 Macromedia 併購了FutureSplash 公司,那麼微軟就會將 Macromedia 公司給併吞下來。微軟後來粉碎了這項傳言。該公司放棄了模擬電視節目介面的設計策略,並且把 MSN 網站回歸到樸素的文字介面。
不過有趣的是:有消息稱,微軟將會在不久推出新一代動畫製作工具「Sparkle」,某些人認為,這一工具推出后將會很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成為「Flash 殺手」。
呵呵,有點意思,微軟看起來更像是在抄襲Flash,從Office 2003 System中的OneNote中已可窺見一斑。這差不多是微軟的一貫風格了。不過個人認為即使微軟成功的抄襲了Flash,以其獨特的壟斷市場策略不可能將「Sparkle」擴展到非"Window」平台中,這也意味著沒人會再喜歡這個「Sparkle」,當然,除了那些微軟的忠實程序員,設計師是不太可能的。 微軟的程序員靜候LongHorn和「Sparkle」的佳音吧。事實上,很多在LongHorn的界面技術在flash中實現早已不是問題。
喬納森.蓋伊可能自己都沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有如此火暴的今天。

3相關歷史

Macromedia收購FutureSplash原本是為了完善其看家產品Director的,但在互聯網上推出Flash(Flash3.0)后,獲得了空前的成功。於是將Flash和Director進行重新定位。Flash被應用於互聯網。並在其中逐漸加入了Director的一些先進功能。
Flash的快速發展微軟的介入讓業界對於新誕生的 Flash 軟體(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外掛程式)投以高度關注。自此以後,這個軟體所帶來的重大變革以及與其搭配的程式語言 ActionScript 便吸引了許多忠實的開發者。
關於Flash2.0的相關信息我暫時還沒有找到,有相當大一部份的Internet信息稱FutureSplash在被收購后直稱更名為Flash2.0。但還不確定。
1999年6月15日
Macromedia 推出了Flash4.0
自 Flash 進入4.0 版以後,原本的 Shockwave 播放器便變成了僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為「Flash Player」,不過為了保持向下相容性,Flash 製作出的動畫則仍舊沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。
2002年3月15日
Macromedia 推出了Flash MX (也就是測試版中的6.0,後來為了配合MX產品線,正式命名為MX,支持的播放器為 Flash Player 6)
falsh6開始了對外部jpg和MP3的調入支持。同時也增加了更多的內建對象( 如直接的繪畫控制)。提供了對HTML文本的更精確控制。SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。

2003年8月25日

Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004創建的SWF的播放器的版本被命名為 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加對移動設備和手機、Pocket PC的支持(以及像素字體的清晰顯示), 並對Flash Player 運行時性能提高了 2 至 5 倍; 對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持; FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成)等。
同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和插件開放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。
Flash 8作為Macromedia 公司未被Adobe公司收購以前的最後一個Flash版本,增加了許多新功能:漸變增強、對象繪製模型、FlashType 、腳本助手模式、擴展的舞台工作區、Macintosh 文檔選項卡、改進的「首選參數」對話框、改進的「首選參數」對話框、單一庫面板、改進的發布界面和對象層級撤消模式等。

4發展方向

Flash被稱為是「最為靈活的前台」。由於其獨特和時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程式控制制。使得在靈活的界面設計和動畫設計中成為可能,但一直還未形成一套在flash中的界面設計理論。同時它也是最為小巧的前台。
Flash具有跨平台的特性(這點和Java一樣),所以無論你處於處於何種平台,只要你安裝有支持的flash Player。你就能保證它們的最終顯示效果都一致。而不必像在以前的網頁設計中那樣為IE和Mozilla或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣。它的可移植性很強。特別是在小型網路中和小型設備中(當然大型網路已不用說),最近具有的手機支持功能可以讓你為自已的手機設計你喜愛的功能。當然你必需要有支持flash的手機。當然它還可以應用於Pocket PC上。
目前利用FLASH開發出了許多誇平台的網路遊戲,甚至可以匹敵大型MMOR,在3G時代到來以後,我們很快可以在手機上玩到大型網路遊戲,現有的FLASH製作網路遊戲有:SLG類(熱血三國),體育類(熱血球球),RPG類(凡人修真),桌面(德州撲克),TD類(保衛家園)等等.
FLASH小遊戲的流行 
FLASH是開發的網頁富媒體及強交互技術,最初用來研發互動式或動畫網站組件,近幾年獲得了突飛猛進的發展。根據Adobe公司的統計,其互聯網PC桌面普及率達到了驚人的99%,而JAVA為85.1%。目前FLASH更在大力向PDA及智能手機終端發展。  
FLASH技術包含一套可編程腳本解析器,稱為ActionScript,使用與Java及Javascript類似語法,可以控制FLASH動畫,實現多種交互功能。AS3.0更支持了Socket聯網功能,使得開發大型互動式網頁遊戲成為可能。憑藉ActionScript2.0及ActionScript3.0的出色表現,FLASH技術成為了絕大多數小遊戲開發的技術基礎。 FLASH的解析器,稱為Flash Player,體積十分小巧。不僅可以支持流行的IE瀏覽器,還可以支持Firefox, Opera, Safari等多款瀏覽器,用戶下載安裝非常方便。這也是Flash小遊戲流行的重要原因之一。
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